🤔 Para Refletir :
"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

Novo RPG Maker MZ! [Novidades e discussões]

  • Autor(a) do tópico Autor(a) do tópico Eliyud
  • Data de início Data de início
  • Categorias Categorias Nenhum
Passando apenas pra dizer que to amando a discussão de vocês e pedir para que fiquem antenados: a desenvolvedora prometeu anunciar grandes novidades toda quinta-feira, de manhãzinha! Então, na próxima quinta, estarei atualizando o tópico com a inserção dessas novidades e também de todo o conteúdo de postagens de membros da equipe na RPGMakerWeb que possa nos dar uma pitada do que está por vir.
 
ué, é só atualizar o nwjs. O orange é quase todo em ES6 e tá bem de boa.

Me refiro a isso aqui: Inserindo novo Game Object (Rpg Maker Mv).

Em particular, fizeram essa gambiarra aqui de JsonEx._encode, que se você for ver não funciona com ES6 porque o constructor dos objetos retorna uma classe, não uma função como ele espera (vide essa outra gambiarra sensacional pro _getConstructor que ele usa pra salvar o construtor do objeto).

Imagino que vossa pessoa tenha reescrito boa parte do mecanismo de save, por isso não deve ter tido problema mesmo hahaha

Meu ponto é mais que historicamente o design do código padrão do RPG Maker não é lá muito bom, e costuma ser chato de extender sem fazer outras selvagerias em cima (por exemplo, monkey patching a torto e a direito) quando você quer sair um pouco do que eles previram. Se é difícil de extender usando a linguagem e runtime que eles esperam, imagina a treta pra fugir totalmente do padrão.
 
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Me refiro a isso aqui: Inserindo novo Game Object (Rpg Maker Mv).

Imagino que vossa pessoa tenha reescrito boa parte do mecanismo de save, por isso não deve ter tido problema mesmo hahaha
Por acaso mexi no save mesmo, mas o problema ali é que classes ES6 não são globais, aí o parser não consegue encontrar a classe na hora de instanciar. Provavelmente resolveria criar uma global com o nome da classe.
 
Sou fã do programa há anos e muito provavelmente irei atrás dessa versão, uma vez que o preço não seja fora da realidade. Claro, eu compraria também a versão oficial do RPG Maker 95 e 97 se tivesse a chance, então meu fanatismo passaria por cima inclusive da possível falta de qualidade da nova edição.

Sobre toda a discussão do tópico - WARNING: TEXTÃO AHEAD.

Uma coisa importante a ser notada é o papel do RPG Tsukuru no universo dos jogos. Eu não sei se o chamaria de brinquedo - bem, ele o é na medida em que o Playstation também é um - mas o marketing do programa certamente gira em torno da ideia de um jogo que cria jogos. Foi assim desde a primeiríssima versão e acredito que continuará sendo, porque aos meus olhos o RPG Tsukuru sempre será uma ferramenta amadora.
Claro, quando digo amadora não me refiro à falta de seriedade ou qualidade. A questão é que fatores como a possibilidade de comercialização dos projetos sempre me pareceram um bônus - o forte do programa sempre será seu valor pedagógico, ao despertar o interesse e apresentar conceitos de programação, design e animação pra quem tem pouco ou nenhum conhecimento técnico nessas áreas. E não acho que isso diminua a importância da ferramenta de forma alguma - muito pelo contrário, ela é única ao preencher a lacuna entre amantes de jogos e profissionais formados da indústria. Digo isso como alguém que viveu alguns anos na comunidade Maker brasileira: com exceção de hobbystas apaixonados e doentes como eu, o programa sempre será uma ferramenta de transição para alguma coisa mais "séria".
Outra coisa: não acredito que RPG Makers sejam necessariamente produtos lançados "incompletos" por gente preguiçosa. Mais uma vez é preciso lembrar do propósito do Maker. Toda e qualquer cena amadora é composta por dois ingredientes principais: comunidade e paixão. Via de regra, o grosso do conteúdo sempre será feito primariamente por gente como a gente, para gente como a gente e porque gostamos muito. Claro, é preciso que a ferramenta seja robusta e simples o suficiente pra que possamos fazer a nossa parte, mas sem nosso "input", nem o maker nem qualquer outro hobby desse "porte" sobreviveria.
Dito isso, nem sei se é uma boa ideia o programa tentar se "profissionalizar" demais, se sair da esfera do hobby pra tentar competir com as opções mais consagradas do mercado pode terminar não sendo nem uma coisa nem outra. Me soa absurdo comparar o RPG Tsukuru com qualquer ferramenta 3D da vida. São planetas completamente distintos girando em torno do mesmo sol. E ambos tem sua importância no equilíbrio do sistema.
 
Por acaso mexi no save mesmo, mas o problema ali é que classes ES6 não são globais, aí o parser não consegue encontrar a classe na hora de instanciar. Provavelmente resolveria criar uma global com o nome da classe.

Tinha certeza uashuahs
Foi meio que isso que eu quis dizer, pra fazer alguma coisa mais elaborada você acabou reescrevendo uma parte bem core da engine, que é salvar as coisas. Se o negócio fosse propriamente extensível, dificilmente você teria que reescrever alguma coisa, só adicionar código novo.

E não sei não, esse trecho me parece suspeito:
Javascript:
var name = value.constructor.name;
if (name === undefined) {
    var func = /^\s*function\s*([A-Za-z0-9_$]*)/;
    name = func.exec(value.constructor)[1];
}
return name;

Quando você instancia um objeto de uma classe do ES6 o constructor dele aponta pra classe em si, diferente de como acontece quando você instancia um prototype de função. A gambiarra aí converte o constructor em string pra aplicar a regex, mas a representação como string de classes claramente não tem "function" no começo. Exemplo prático:

Javascript:
const func = /^\s*function\s*([A-Za-z0-9_$]*)/;

// Como o RMMV faz
function A() {}
A.prototype.constructor = A;

let a = new A();
console.log(a.constructor.toString()) // < "function A() {}"
console.log(func.exec(a.constructor)[1]); // < "A"

// Como seria com ES6
class B {}

let b = new B();
console.log(b.constructor.toString()) // < "class B {}"
console.log(func.exec(b.constructor)[1]); // ! Uncaught TypeError: Cannot read property '1' of null

A classe ser global ou não pode ter efeito na hora de carregar, porque não bastasse tudo isso ele ainda pega o construtor por nome na window (é mole?), mas isso aí já impossibilita salvar.

Acredito que a solução mesmo é não usar JSON pra salvar prototype hahaha




No mais, estou ansioso pras notícias amanhã :3
Será que teremos um teaser com mais conteúdo dessa vez? Tô animado pra ver o pézinho desse RM novo.
 
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Novo RPG Maker anunciado \o

Já temos páginas na Steam, RMWeb e tkool.jp relativas à engine também com mais (por enquanto, poucas) informações.

No geral, parece mais um revamp do MV mesmo, como alguns de nós já esperávamos. Não, nada de 3D, apesar de aparentemente a engine precisar de 8GB de ram agora (????).

Pelo pouco que deu pra ver, acho que o mais interessante é o botão レイヤー ("Layer") no menu, que provavelmente indica que teremos melhorias no mapeamento, talvez algo no estilo do XP que o pessoal tanto pede. Em uma das screenshots dá pra ver também uma lista onde ficariam os tiles/regions também, como o modo de edição selecionado é de eventos, estou chutando que seja um "toolbox de eventos" onde você coloca templates de eventos que usa comumente e adiciona eles no mapa de forma mais simples.

Outra notícia interessante é que parece que vai sair ainda no verão (no nosso caso, inverno) de 2020, então parece que o lançamento está relativamente próximo.
 
Uma coisa que eu gostaria que tivesse e que eu vejo como muito importante é potencia gráfica. Permitir fazer jogos com tilsets e gráficos do tamanho que você bem intender sem se limitar a tiles com tamanho fixo como foi em todos os outros Makers. Poder decidir a resolução do seu jogo de forma nativa. Ninguém merece ficar fazendo tile 48x48 e ser limitado a uma telinha de 816x624.
 
Acabei de ver as novidades sobre o novo RPG Maker, que se chamará RPG Maker MZ (um nome bem sugestivo) e 3 (provavelmente 4) das minhas previsões já foram confirmadas (nem estou me gabando, elas eram meio óbvias). Já fiz até um EDIT pra marcar as que já foram confirmadas.

Eu não sei praticamente nada de japonês, então eu posso ter deixado alguma coisa passar, mas vou comentar umas coisas que eu percebi.

Including all new features, and some fan favorite returning features, RPG Maker MZ will make RPG Making faster and easier than ever before.
Eles estão botando bastante hype, pelo visto. O que me intriga é quais são essas "mecânicas favoritas dos fãs".

ss_eb38ebb024c8a49a8c3723038978fc72a11b235c.1920x1080.jpg
Como eu tinha falado, eles continuaram com os personagens chibi e o sistema de mapeamento do MV. Vou ser sincero, eu tive que expandir a imagem porque achei era uma screenshot do MV de tão parecido que é.

O fato dos gráficos serem muito parecidos com os do MV me deixa incomodado por dois motivos:
1 - Eu, particularmente, não curto o estilo gráfico do MV.
2 - Isso é meio que uma dica de que não terá muitas mudanças em relação ao MV, ou seja, mais uma dica de que será um MV Deluxe.

Eu vemos aqui uma coisa nova na janela de eventos. Eu espero que essa não seja a única novidade.
 
Touchfuzzy (o cara que sabe das coisas mas não pode contar) na RMWeb:

Touchfuzzy comentou:
Guys most of the changes aren't visible in those screenshots.

[...]

1. You are correct about layer control. That menu let's you leave it on auto (like MV) or manually switch to the layer you want.

2. The event list. When you are in eventing mode, the tile palette is replaced by a list of all the events on the map. Makes it a whole lot easier to find and edit the right one.

Also, an added bonus bit of information: Just because you don't think something is in because the "screenshots" show something, doesn't mean that it isn't in. There is at least one thing I saw mentioned that someone was sure didn't exist, but actually does as a database option.

[...]

Next Thursday for the big reveal. I'll see what I can get approved for tiny bits here earlier, but like I said. Marketing plan.

[...]

There are 4 layers. (I get wanting to add as many as you want, but honestly 4 is more than you would need in most cases (I legit can't think of a sitaution where I'd need 5 layers of tiles on one spot), and is one more than XP had.

[...]

A small teaser: There is now a System 2 tab, as it all couldn't fit in one tab in the database.

Isso me dá esperanças de que nós ainda não vimos nada da engine e que vamos ter melhorias substanciais, pelo menos no tocante ao banco de dados (e com esperança o sistema de plugins).




+ Essa screenshot que acredito que indica que teremos também um tema escuro:

index.php
 
Também fico meio decepcionado com a questão gráfica. Se utilizasse um estilo mais próprio, ao menos justificaria a escolha de um programa ou outro pelos usuários mais novos. Bem, sempre dá pra mudar isso com um pouco de trabalho...

"Memo" é o campo novo na página dos eventos. Provavelmente no sentido de memorando, um pequeno comentário de utilidade somente para o próprio programador.
 
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Bom, já comentei na gringa, agora vamos comentar aqui também. Com todos que tenho conversado esperam melhorias maiores, não por que o MV é ruim, mas sim por causa de algumas limitações que não fazem sentido.

Eu não esperaria nenhuma revolução grandiosa, mas sim refinamentos. Com essas novidades estou vendo que mais uma vez estaremos na situação de que chega um maker novo e não fica claro se a pessoa que já tem um projeto deve upgradear ou não.

No caso da mudança de uma geração pra outra (2003->XP ou VX Ace->MV) é algo muito mais fácil de justificar. Já aqui acredito que é mais para entusiastas e novos compradores, ou quem estiver com o VX Ace para trás que vai aproveitar melhor.

Até gora passaram-se 5 anos para termos apenas upgrades de meio de geração, coisa que demoraria 2 a 3 anos no ciclo normal.

Estou achando que é aquela situação... muito pouco, muito tarde? Não vejo eles tendo nenhuma killer feature, mesmo se umas mais radicais que estamos especulando apareçam. Mas de toda forma será provavelmente o RPG Maker mais refinado e polido de todos os tempos, isso já é algo muito legal.

Sempre é excitante esperar um novo lançamento, e com a possibilidade de mexer em tudo na engine e exportar para qualquer plataforma, temos um pacote que vai valer muito à pena e que com certeza eu irei adquirir.

Também fico meio decepcionado com a questão gráfica. Se utilizasse um estilo mais próprio, ao menos justificaria a escolha de um programa ou outro pelos usuários mais novos. Bem, sempre dá pra mudar isso com um pouco de trabalho...

"Memo" é o campo novo na página dos eventos. Provavelmente no sentido de memorando, um pequeno comentário de utilidade somente para o próprio programador.
Olhaí mais um veterano das anteras que nem eu, hehe, salve grande, Paradiddle!

Eu acredito que eles deveriam ao invés de vender DLCs parciais eles fizessem grandes pacotes contendo RTPs completos e disponibilizassem alguns básicos de graça e os mais completos para quem tivesse disposto a baixar.

Infelizmente pela visão do próprio público alvo do Japão (que não conhece ou aprecia os estilos de RPG ocidental), isso nunca vai acontecer, o máximo que a gente vai chegar vai ser no estilo do XP, que é chibi, mas sem ser muito cabeçudo.
 
@Irineu o campo da última screenshot já existe no MV.
Acho que usaram o RTP do MV só para não dar spoilers do novo RTP ainda.

@Brandt o MV já tem dark mode.
 
Que beleza! Mais um RM!!

Mesmo usando o Ace como ferramenta por conta do Ruby, tenho certeza que a nova versão continuará com JavaScript para manter a compatibilidade com o MV.

Achei a interface bem interessante. Vamos ver se eles tiram aquele editor de scripts embutido que é horrível =X
 
Acho que consigo fazer um esquema para as pessoas poderem usar o MZ para fazer seus jogos de MV:
- Usar todas as novas funcionalidades mas com o código e plugins do MV.
 
o MV já tem dark mode.

O MZ também! Yay /o/

Acho que consigo fazer um esquema para as pessoas poderem usar o MZ para fazer seus jogos de MV:
- Usar todas as novas funcionalidades mas com o código e plugins do MV.

Isso assumindo que a estrutura do banco de dados se mantém a mesma, o que parece improvável. Em especial, os dados dos mapas é quase certeza que são incompatíveis, porque como já anunciaram tem mais layers neles na nova engine.

Por outro lado, usar o MV é um ótimo jeito de manter compatibilidade com o MV. Acho que vai ter bastante gente que vai continuar nele por conta disso, pelo menos por um tempo.




@Resque Idem mano ausahsuhas
Honestamente, espero que seja pelo menos um TypeScript da vida.

O MV já não tem o editor de scripts btw, mas algo que sinto falta é pelo menos uma integração com alguma coisa. É bem mais fácil começar a criar um script no VX Ace por causa do editor embutido, no MV precisa abrir um editor externo, achar a pasta dos plugins, criar o arquivo (aliás, só um arquivo por plugin é de doer...), ir no plugin manager, selecionar o arquivo, ativar o plugin, aí sim você testa as coisas. Tudo bem que é algo que você faz só uma vez por plugin, mas confesso que me desanima toda vez que sequer passa pela minha cabeça tentar hahaha
 
Isso assumindo que a estrutura do banco de dados se mantém a mesma, o que parece improvável. Em especial, os dados dos mapas é quase certeza que são incompatíveis, porque como já anunciaram tem mais layers neles na nova engine.
Sim, esses dados seriam convertidos e seria necessário um ajuste no código antigo pra suportar o novo formato dos dados, mas não é nada de mais.
 
O MV está obsoleto há muito tempo. Espero que esse novo maker traga novidades realmente significativas. Particularmente espero:


- Um editor de script embutido.
- Opção de prgramar em Js, Pyton ou rubi.
- Interação com o mouse na aba de "comandos".
- Mais possibildades de manipulação de imagens;
- Maior número de " mostrar escolhas" .
- Melhor controle das layers de mapa.
- Função para exportação/importação de todos do jogo facilitando traduções;
- Aprimoramento da Edição de fórmulas;
- RTP mais robusto, para não termo que ficar comprando packs avulsos.
- Integração com redes sociais;
- Funções para multijogadores via web de forma nativa;
- Gerador de janelas e menus integrado;
- Aumento do numero máximo de mapas;
- Mais controle sobre a party;
- Mais opções para atribução de valores às variáveis por comando de eventos.
-Player de vídeo nativo;

Desculpa ser grosso mas eu não perguntei pra quem quer que seja se o que eu gostaria de uma nova versão ro RPG MAKER é ou não besteira. Isso não se trata de "advinhar" o que vai ou não acontecer, mas se trata de palpitar o que "eu" gostaria de ver na nova versão.

É verdade que muita gente criou scripts que combrem boa parte das coisas que eu gostaria de ver de forma NATIVA no RPG MAKER. E é justamente esse o ponto. tem coisas muito básicas como o sistema de iluminação do KHAS que já poderiam vir por default na ferramenta.

E qual a vantagem disso? O RPG maker é uma ferramenta muito acessível a novos usuários. Ter essas coisas todas, como por exemplo a opção de diálogos no estilo de visual novel tornaria o programa mais interessante. Já que o objetivo é elevar o nível da coisa.

Quando estamos andando no mapa por exemplo, não temos controle sobre a party. Nossos grupo são apenas sprites sem interatividade na tela de jogo. Não seria difícil ter uma ou outra opção de manipular isso na aba "comando de eventos".

Aliás o editor dos eventos poderia ocupar toda a tela e não se restringir a uma janela diminuta.

Enfim. Como alguns estão prevendo o novo RPGMAKER terá muitas novidades que seguirão mais na linha de "adicionar perfumaria" ao programa do que eleva o nível da ferramenta.
 
Desculpa ser grosso mas eu não perguntei pra quem quer que seja se o que eu gostaria de uma nova versão ro RPG MAKER é ou não besteira. Isso não se trata de "advinhar" o que vai ou não acontecer, mas se trata de palpitar o que "eu" gostaria de ver na nova versão.

Peço perdão se a forma como me posicionei parece desmerecer sua opinião ou coisa do tipo, mas vale lembrar que aqui é um fórum, não seu blog pessoal. Você é bem-vindo a dar sua opinião e expressar o que você gostaria na engine; da mesma forma, eu posso muito bem discordar e discutir em cima disso, que no fim das contas sou só eu dando minha opinião também.

É verdade que muita gente criou scripts que combrem boa parte das coisas que eu gostaria de ver de forma NATIVA no RPG MAKER. E é justamente esse o ponto. tem coisas muito básicas como o sistema de iluminação do KHAS que já poderiam vir por default na ferramenta.

E qual a vantagem disso? O RPG maker é uma ferramenta muito acessível a novos usuários. Ter essas coisas todas, como por exemplo a opção de diálogos no estilo de visual novel tornaria o programa mais interessante. Já que o objetivo é elevar o nível da coisa.

Então, o problema de adicionar coisas demais por padrão na engine é justamente que ela vai ficando mais complexa (estou assumindo que por "default na ferramenta" você quer dizer não só ter o código pra fazer funcionar como também incluir partes no editor que permitam configurar de forma nativa). Quanto mais complexidade, mais trabalho de manutenção pros desenvolvedores, mais coisas pros usuários aprenderem e mais complexidade pros desenvolvedores de plugins lidarem por causa do código adicional. Principalmente pra coisas muito complexas como multiplayer, sistemas de batalha ativa (vi muita gente pedindo ABS por padrão na engine ,_,) e etc.

Além disso, a tendência é que essas coisas sofram o "efeito RTP": se todo jogo tem essas features, a galera vai buscar outras coisas pra se diferenciar, e se continuar o ciclo de ir juntando essas coisas como padrão na engine você acaba lotando ela de coisas que nem eram essenciais e boa parte das pessoas vai acabar nem usando. O RPG Maker só é tão acessível como é porque ele tem só o básico mesmo pra você criar um jogo de RPG.

Por isso meu ponto de que eles só precisam dar condições pros desenvolvedores de plugin fazerem o trabalho deles: ao invés de adicionar um monte de coisa por padrão, é só adicionar "pontos de encaixe" que permitam personalizar as coisas se preciso, por exemplo, trocando aquele campo de notas por um campo de "meta tags", que acaba sendo a finalidade dele.

Nem tudo que você falou se encaixa nessa categoria mesmo, e inclusive a parte das layers já foi confirmada. Aumentar o editor de eventos seria ótimo mesmo, mas pelas screenshots que postaram parece que ele se mantém mais ou menos do mesmo tamanho das versões anteriores (provavelmente é preguiça deles fazerem uma interface que se ajuste a tamanhos diferentes, pra ser sincero uashuhas).
 
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