🤔 Para Refletir : "De jogo pequeno em jogo pequeno, consegue-se experiência para o jogo grande." - Eliyud

R-Beta - Um Metroidvania inspirado em Mega Man

R-Beta - Um Metroidvania inspirado em Mega Man
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R-Beta é um jogo de plataforma 2D inspirado em clássicos como "Mega Man" e "Metroid - Zero Mission".
É bastante desafiador, mas seus obstáculos e puzzles são igualmente gratificantes de serem superados!

Resumo: Você foi abduzido e agora se encontra numa enorme base extraterrestre. Cabe a você (R-BETA), com o auxílio de seu subsidiário (T-DELTA), escapar e retomar à Missão Principal.

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O jogo ainda está em desenvolvimento, mas já é possível baixá-lo gratuitamente em acesso antecipado, segue o link abaixo:
R-BETA (PT-BR) by Projeto R-Beta (itch.io)

Qualquer dúvida ou sugestão, estarei à disposição.
 
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Primeiramente, bem-vindo ao Condado Braveheart!
E "segundamente", gostei pra caramba da proposta do seu jogo. Adoro a saga "Megamanos" e, realmente, o seu jogo tá na mesma pegada.
Acho que vou baixar pra testar sua beta. De toda forma, sinta-se à vontade para manter as atualizações por aqui também para que possamos acompanhar mais de perto o seu trabalho.

Parabéns pelo projeto!
Sorria, você está nos Destaques na página inicial do fórum :bwahaha:
 
Primeiramente, bem-vindo ao Condado Braveheart!
E "segundamente", gostei pra caramba da proposta do seu jogo. Adoro a saga "Megamanos" e, realmente, o seu jogo tá na mesma pegada.
Acho que vou baixar pra testar sua beta. De toda forma, sinta-se à vontade para manter as atualizações por aqui também para que possamos acompanhar mais de perto o seu trabalho.

Parabéns pelo projeto!
Sorria, você está nos Destaques na página inicial do fórum :bwahaha:
Estou nos destaques, é sério isso?! o_O
Caramba, obrigado mesmo pelas boas vindas!
Fico feliz em me juntar ao fórum, espero não apenas usar deste espaço para divulgar as atualizações do meu projeto, mas também para buscar conhecimento e compartilhar o que eu tenho :)
 
Fala pessoal, boa noite! Isso aqui não é exatamente uma atualização sobre o meu projeto, quero apenas debater sobre uma mecânica já inclusa em meu jogo, mas pensando em maneiras diferentes de utilizá-la em futuras fases.

Antes, eu gostaria de falar um pouco sobre como eu cheguei nessa linha de raciocínio, quais jogos me inspiraram, etc... Caso tenham algum tempo, sugiro que leiam o spoiler abaixo (até mesmo para incentivar à prosa livre neste post), caso contrário, basta prosseguir pro "TL;DR":

Eu estava aqui pensando em como são legais jogos que fazem a quebra da 4ª parede, seja através de personagens fazendo referência ao fato de que estão dentro de um vídeo-game, ou melhor ainda, dirigindo-se diretamente a você, "o jogador", pedindo por uma ação sua na "vida real".
Eu estava lembrando especialmente de ter jogado Metal Gear Solid no PlayStation 1, e de como foi interessante o encontro com Kenneth Baker, já que ele te passa o contato de Meryl ao dizer que a frequência dela está anotada no verso da capa do CD.

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Eu, pessoalmente, acho muito bacana jogos que, de alguma forma, te pedem para fazer algo "na vida real" para que você avance na campanha (por mais que o exemplo acima seja mais um método anti-pirataria da época que uma tentativa de inovação).

Jogos podem ter "influências externas" de uma maneira ainda mais simples, mas não menos efetiva. Pokémon Gold e Silver, por exemplo, apresentam um sistema de "horário", em que você ajusta um relógio dentro do jogo, baseando-se na sua hora atual.

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O jogo então usa esta informação para simular um ciclo de dia e noite. Isso afeta o gameplay de maneira considerável, pois alguns Pokémons aparecem apenas de dia, outros apenas de noite, e tudo isso é possível graças à uma bateria interna que faz com que o relógio continue funcionando mesmo após o cartucho ser removido do GameBoy Color.

Eu sinto falta de mecânicas similares às acima discutidas, interações que vão além do simples pressionar de um botão, e por isso mesmo, estou experimentando algumas ideias semelhantes em meu próprio projeto.

[TL;DR]:

O que eu fiz até agora, foi me aproveitar da tecnologia dos leitores de QR-Code para traduzir "escrituras alienígenas" dentro do meu jogo. Na verdade é bem simples, eu apenas crio uma página "secreta" em meu blog, com o texto "traduzido", e gero um QR-Code para o link desta mesma página. Depois eu "printo" esse QR-Code e uso ele como um asset dentro do jogo.

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PB.png


É... talvez não seja assim "tão" simples, mas pelo menos eu não precisei desenvolver um app que reconhece e substitui cada caractere alienígena (runa) em tempo real, já imaginou? Qualquer celular com uma câmera e um app gratuito de ler QR-Codes será capaz de se beneficiar de uma "tradução instantânea".

Por enquanto não utilizei-me desta mecânica de tal forma que o gameplay seja afetado drasticamente, eu apenas exibo um texto que te informa um pouquinho mais sobre o "lore", mas nada que seja obrigatório para que você avance na campanha. Eu poderia facilmente incluir isso em algum puzzle, talvez num lugar que te peça por uma "senha" e você precise traduzi-la antes de digitá-la, algo mais ou menos assim, o que acham?
 
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E aí, @DougMR !
Beleza?

Antes de mais, queria dizer que o seu projeto está lindo demais! Muito bem feito e muito bem executado! Meus parabéns.

Sobre a mecânica implementada, gostaria de participar da discussão expondo meu ponto de vista. Inclusive, muito obrigado por nos permitir participar dessas decisões! Eu adoro esse tipo de debate.

A ideia de fazer com que os jogadores executem uma tarefa externa, principalmente quando baseado nas inspirações supracitadas, é algo bem interessante. Porém, precisa de um sentido. Por exemplo: muitas pessoas podem ver a feature como uma coisa legal, mesmo que não tenha um sentido (um motivo específico) para que elas façam isso, pois foge do escopo padrão do game. Outras, podem achar algo irrelevante e até mesmo ficarem incomodadas quando, deparando-se com essa feature em específico, encontrar empecilhos para que alcancem o objetivo, como a ausência do celular com leitor de QR Code, ou até mesmo ausência de internet, seja pelos motivos que for. Apesar de ser algo que não afeta o rumo principal do game, pode vir algo a se tornar um ponto negativo. Por esses motivos, é preciso que haja um motivo muito bacana pra fazerem isso, algo que as recompense.

Talvez fosse mais interessante criar o item "Leitor de QR-Code", pra ser usado in-game. Ao usar, o leitor apresentaria o texto traduzido ou até "redirecionaria" para uma biblioteca, também in-game, com alguns conteúdos, quem sabe até desbloqueáveis?!

Acredito que as tarefas externas implementadas nos games são bem interessantes, sem dúvidas, mas são uma via de mão dupla que podem ser tanto boas quanto ruins, dependendo de como são executadas.

Devo dizer, também, que eu não acharia ruim que você implementasse a feature no seu game e muito menos o veria com menos qualidade! Muito pelo contrário: eu acharia super bacana! Eu opino mais pensando nos potenciais diversos jogadores que você pode virá a ter.
 
E aí, @DougMR !
Beleza?

Antes de mais, queria dizer que o seu projeto está lindo demais! Muito bem feito e muito bem executado! Meus parabéns.

Sobre a mecânica implementada, gostaria de participar da discussão expondo meu ponto de vista. Inclusive, muito obrigado por nos permitir participar dessas decisões! Eu adoro esse tipo de debate.

A ideia de fazer com que os jogadores executem uma tarefa externa, principalmente quando baseado nas inspirações supracitadas, é algo bem interessante. Porém, precisa de um sentido. Por exemplo: muitas pessoas podem ver a feature como uma coisa legal, mesmo que não tenha um sentido (um motivo específico) para que elas façam isso, pois foge do escopo padrão do game. Outras, podem achar algo irrelevante e até mesmo ficarem incomodadas quando, deparando-se com essa feature em específico, encontrar empecilhos para que alcancem o objetivo, como a ausência do celular com leitor de QR Code, ou até mesmo ausência de internet, seja pelos motivos que for. Apesar de ser algo que não afeta o rumo principal do game, pode vir algo a se tornar um ponto negativo. Por esses motivos, é preciso que haja um motivo muito bacana pra fazerem isso, algo que as recompense.

Talvez fosse mais interessante criar o item "Leitor de QR-Code", pra ser usado in-game. Ao usar, o leitor apresentaria o texto traduzido ou até "redirecionaria" para uma biblioteca, também in-game, com alguns conteúdos, quem sabe até desbloqueáveis?!

Acredito que as tarefas externas implementadas nos games são bem interessantes, sem dúvidas, mas são uma via de mão dupla que podem ser tanto boas quanto ruins, dependendo de como são executadas.

Devo dizer, também, que eu não acharia ruim que você implementasse a feature no seu game e muito menos o veria com menos qualidade! Muito pelo contrário: eu acharia super bacana! Eu opino mais pensando nos potenciais diversos jogadores que você pode virá a ter.

Obrigado, @Eliyud !
Você tem um bom ponto :pensando:
Depois de pensar com carinho, cheguei a conclusão de que não quero que os jogadores dependam da execução de uma tarefa externa para progredir... Não gosto de imaginar que alguém não possa aproveitar meu jogo durante seu tempo livre porque naquele dia em particular o seu provedor de Internet falhou, ou qualquer circunstância parecida.

Originalmente eu nem ia colocar os QR-Codes, esses textos iam ser apenas para aqueles que se deram o trabalho de traduzir runa por runa "manualmente", pois, na minha cabeça, o lore exposto por elas era de fato algo que, com cada iteração, afetaria completamente sua experiência, talvez possibilitando uma nova jogatina para que escrituras antes ignoradas fossem traduzidas... Mas convenhamos, isso faria com que o lore do meu jogo fosse ainda menos acessível que o de Dark Souls!

Mas acho justo assumir que quem tem acesso ao meu jogo também possui um acesso no mínimo "decente" à Internet, já que este é o único método de distribuição que eu possuo. Talvez manter a mecânica única e exclusivamente voltada para o lore seja a melhor alternativa... E para justificar a existência de tal mecânica, posso recompensar o jogador que se dê o trabalho de usá-la com um "final alternativo". Cada "escritura" poderia ser o equivalente à uma "dica" de como desbloquear tal final, o que acha?

Eu cheguei a considerar tornar a capacidade de traduzir esses textos em uma habilidade obtida in-game, mas a verdade é que o sistema de "inventário" para as habilidades que eu programei possui "slots" (espaços) finitos (é um tanto complicado de explicar o porquê de eu tê-lo feito assim, mas em resumo, foi um sacrifício voltado ao designe do HUD)... Ou seja, criar uma habilidade de "traduzir" seria o equivalente a sacrificar um desses slots com algo que, eu assumo, maioria dos jogadores irão ignorar no primeiro playthrough. Prefiro reservar os slots que tenho para habilidades que afetam o combate ou a forma como você se locomove.

De toda forma, agradeço o seu feedback! Acredito que você me ajudou a chegar na melhor alternativa de como usar essa mecânica :^-^:
 
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Gostei do jogo! :okay:
O Jogo só está um pouquinho dificil mas eu ja zerei
jogo mais dificil do que isso então não tem do que reclamar^^'
Boa sorte no projeto :winking:

Você não sabe o quão feliz eu fico em ler isso! Uma das minhas maiores preocupações foi equilibrar a dificuldade de tal forma que o jogo seja desafiador, mas sem ser frustrante.

Obrigado pelo feedback!
 
Toda vez que crio uma nova área em meu jogo eu penso: "ótimo, agora vou precisar criar um novo grupo de inimigos"... Isso desacelera um bocado o desenvolvimento, porque é preciso que a temática faça sentido.

Por exemplo, se você está trabalhando num jogo de RPG, e está desenvolvendo uma área com tema de "esgoto", faz sentido incluir inimigos como "ratos" e "slimes"... Agora, colocar um "vampiro" nessa mesma área seria... forçar um pouco a barra!

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Como a área em que estou trabalhando agora segue um tema... "orgânico > mecânico", preciso que isso também se reflita nos inimigos nela encontrados.

E, bem... Eu acabei criando esse carinha aqui:

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Apesar de achá-lo magnificamente "asqueroso", além de combinar perfeitamente com a área em questão, ainda não faço ideia de como esse inimigo se comportará, que tipo de ataque ele terá, etc... Mas senti vontade de compartilhar com vocês o primeiro avanço que tive este ano 😊
 
Toda vez que crio uma nova área em meu jogo eu penso: "ótimo, agora vou precisar criar um novo grupo de inimigos"... Isso desacelera um bocado o desenvolvimento, porque é preciso que a temática faça sentido.

Por exemplo, se você está trabalhando num jogo de RPG, e está desenvolvendo uma área com tema de "esgoto", faz sentido incluir inimigos como "ratos" e "slimes"... Agora, colocar um "vampiro" nessa mesma área seria... forçar um pouco a barra!

Visualizar anexo 3292

Como a área em que estou trabalhando agora segue um tema... "orgânico > mecânico", preciso que isso também se reflita nos inimigos nela encontrados.

E, bem... Eu acabei criando esse carinha aqui:

Visualizar anexo 3293Visualizar anexo 3294
Apesar de achá-lo magnificamente "asqueroso", além de combinar perfeitamente com a área em questão, ainda não faço ideia de como esse inimigo se comportará, que tipo de ataque ele terá, etc... Mas senti vontade de compartilhar com vocês o primeiro avanço que tive este ano 😊

Acho bem interessante essas postagens estilo devlog. Ao ver esse tipo de conteúdo, eu me sinto um pouco mais motivado em trabalhar no meu projeto também! :^-^:

Bem, espero que você continue fazendo mais postagens desse tipo, e parabéns pelo projeto! :clap:
 
Boa noite pessoal, como tá esse finzinho de domingo? É eu imagino...

Enfim, a pedido de @Moge , estou continuando com os devlogs (mentira, eu ia continuar com isso de qualquer jeito)...

Dessa vez o empecilho é o seguinte: Eu sinto que meu jogo tá MUITO "Mega Man" e POUCO "Metroid", se tratando das músicas.
O que eu quero dizer com isso? Bom, se vocês já jogaram algum Mega Man ao decorrer de vossas belíssimas vidas, devem ter percebido que a trilha sonora é MARAVILHOSA sempre bem agitada, justamente pra te deixar animado(a) enquanto avança cada nível e enfrenta cada Chefão!

E eu sinto que eu respeitei bem esse lado do meu jogo, digo o lado "agitado"... Mas e o lado "Metroid"? As músicas no Metroid são... Atmosféricas!

Claro, a série Metroid tem sua gama de músicas animadas também, mas as que mais marcam, na minha humilde opinião, são aquelas que refletem a sua solidão, o fato de que Samus Aran está sozinha, explorando um ambiente hostil e, literalmente, alienígena!

Vou ser bem sincero, eu não me considero um compositor... Digo, eu sei criar músicas, mas sinto que eu só aprendi por necessidade de trabalhar nesse projeto sozinho e sem nenhum orçamento. Até então, eu nunca tive muita experiência em "teoria musical", nem nada disso, quem dirá criar uma música atmosférica, cheia de suspense, que nem o incrível Hirokazu Tanaka, que conseguiu fazer tudo isso no nintendinho, que tinha um microprocessador de 8 bits que não te permitia usar mais de dois canais de áudio simultaneamente!

Enfim, deixando esses detalhes nerds de lado, eu decidi tentar me arriscar, até porque sinto que a música que originalmente fiz para a última área em que estou trabalhando, apesar de boa, não combina muito bem com o tema dela:
LINK 1

Depois de algum tempo mexendo no Bosca Ceoil, decidi substituí-la por essa:
LINK 2

Fiquei contente com o resultado, ainda mais considerando que foi algo bem fora da minha zona de conforto. Amanhã vou testar ela dentro da engine e ver se realmente fica boa, mas por hoje chega.

Calma, eu não vou simplesmente descartar a música anterior! Eu ainda pretendo usá-la em algum outro momento, talvez numa batalha contra um Boss, ainda não me decidi...

Por enquanto é só isso, depois retorno com mais notícias o/"
 
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Boa noite, galera! Eu preciso da ajuda de vocês...
Pois bem, o assunto em questão entra um pouco em território de "spoiler", pois se trata de mecânicas envolvendo uma habilidade que é obtida um pouco "pra frente" na campanha de R-BETA... Então se por acaso você se interessou pela premissa do meu jogo, mas não teve a oportunidade de jogá-lo ainda e deseja iniciar uma campanha "cega", recomendo que o faça antes de continuar lendo este post:

Eu criei uma mecânica que afeta drasticamente a forma que R-BETA se locomove, o "JetPack". Agora que o jogador pode "voar" temporariamente, os obstáculos precisam se adaptar à essa nova forma de locomoção... O problema é que eu ainda não tenho uma ideia muito concreta de como fazer um level designe que reinforce o uso do JetPack.

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Um jogo que me inspirou um bocado neste aspecto foi o Gargoyle's Quest, do Gameboy. A forma como Firebrand (o protagonista) se locomove nesse jogo é muito interessante, pois ao invés de um jogo de plataforma tradicional, em que você apenas pula de plataforma em plataforma (como o próprio nome do gênero sugere), Firebrand tem a capacidade de "planar" temporariamente, isso ao custo de uma barra que mede o "poder" de suas asas (não muito diferente de como a barra de FP se comporta em meu jogo). Não só isso, mas essa barra retorna à sua capacidade máxima no instante em que Firebrand apoia os pés (ou seriam garras?) em uma superfície sólida, seja estando de pé sobre uma plataforma ou pendurando-se à lateral de uma parede. Isso permite mais "verticalidade" na forma como Firebrand se locomove por entre os obstáculos, e diferente de um "wall jump", como nos jogos mais atuais do Mario, você tem muito mais tempo para planejar sua rota.

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Eu meio que peguei essa mecânica "emprestada", mas de uma forma que contribua melhor o JetPack em meu jogo. Decidi que seria muito óbvio simplesmente permitir que R-BETA "grude" contra às paredes igual a Firebrand, ao invés disso, criei "ganchos" nos quais ele pode se pendurar:

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Apesar de muito contente com esta nova mecânica, sinto que abusar dela sem adicionar mais variações tornaria o meu jogo repetitivo. E é justamente por isso que peço a ajuda vocês! Caso conheçam algum outro jogo de plataforma com uma mecânica semelhante (planar/voar), poderiam me sugerir aqui? Estou precisando urgentemente de referências, e qualquer nova fonte de inspiração será mais que bem vinda!
 
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E aí, @DougMR ! Tudo beleza?

Cá estou eu, me introduzindo em mais um debate sobre as mecânicas do seu game, e com prazer! Hahaha

Primeiro, gostaria de destacar que a nova mecânica é bem bacana e é muito legal vê-la sendo implementada no seu game.

Segundo, gostaria de destacar que, quando o jogador chegar tão longe a ponto de adquirir o JetPack, uma mecânica que dá um pouco mais de liberdade de movimentação e pode mudar drasticamente a forma como o jogo desafia, é o momento mais oportuno pra explorar todas as possibilidades de frustrar o jogador que forem possíveis. Creio que o uso correto do JetPeck deve ser sentido de forma clara, bem como o mal uso. Hora de colocar inimigos que desafiem a física comum do game e dar ao jogador a criatividade de solucionar esses problemas. Tô ansioso pra ver o resultado disso!

Se existem jogos que usam essa mecânica que eu posso citar para estudos, estes são: Mario (o power up da asinha), Terraria e Kirby.

O conceito da mecânica de voar, em si, não difere muito dos jogos 2D e 3D. A maioria deles te dará o poder de voar de forma temporária e bem curta, pois deve ser algo muito bom e tem que enjoar o mínimo possível. Eu, particularmente, vendo o gif, achei que o seu personagem voa por MUUUUITO tempo. Não existe quase que risco de frustração nenhum, a julgar por esse gif.

Eu preciso jogar o seu game pra poder dar uma opinião mais embasada da próxima vez, mas pra resumir bem o meu ponto de vista, abuse da frustração e do desafio que a liberdade de voar implica.

No meu game, o Cosmo Defense, a ideia era desenvolver um tower defense que não limita o jogador sobre onde ele deve colocar suas tropas. Porém, eu posicionei os alvos que devem ser defendidos pelo mapa de forma que a posição das tropas seja induzida subjetivamente. Acho que é mais ou menos a mesma ideia.

Não sei se já viu os videos dessa playlist da Riot Games, mas vou deixar o link, pois vale muito a pena e pode te dar diversos direcionamentos.

 
E aí, @DougMR ! Tudo beleza?

Cá estou eu, me introduzindo em mais um debate sobre as mecânicas do seu game, e com prazer! Hahaha

Primeiro, gostaria de destacar que a nova mecânica é bem bacana e é muito legal vê-la sendo implementada no seu game.

Segundo, gostaria de destacar que, quando o jogador chegar tão longe a ponto de adquirir o JetPack, uma mecânica que dá um pouco mais de liberdade de movimentação e pode mudar drasticamente a forma como o jogo desafia, é o momento mais oportuno pra explorar todas as possibilidades de frustrar o jogador que forem possíveis. Creio que o uso correto do JetPeck deve ser sentido de forma clara, bem como o mal uso. Hora de colocar inimigos que desafiem a física comum do game e dar ao jogador a criatividade de solucionar esses problemas. Tô ansioso pra ver o resultado disso!

Se existem jogos que usam essa mecânica que eu posso citar para estudos, estes são: Mario (o power up da asinha), Terraria e Kirby.

O conceito da mecânica de voar, em si, não difere muito dos jogos 2D e 3D. A maioria deles te dará o poder de voar de forma temporária e bem curta, pois deve ser algo muito bom e tem que enjoar o mínimo possível. Eu, particularmente, vendo o gif, achei que o seu personagem voa por MUUUUITO tempo. Não existe quase que risco de frustração nenhum, a julgar por esse gif.

Eu preciso jogar o seu game pra poder dar uma opinião mais embasada da próxima vez, mas pra resumir bem o meu ponto de vista, abuse da frustração e do desafio que a liberdade de voar implica.

No meu game, o Cosmo Defense, a ideia era desenvolver um tower defense que não limita o jogador sobre onde ele deve colocar suas tropas. Porém, eu posicionei os alvos que devem ser defendidos pelo mapa de forma que a posição das tropas seja induzida subjetivamente. Acho que é mais ou menos a mesma ideia.

Não sei se já viu os videos dessa playlist da Riot Games, mas vou deixar o link, pois vale muito a pena e pode te dar diversos direcionamentos.


@Eliyud, mais uma vez me fornecendo de grande sabedoria! Rapaz, eu tinha me esquecido completamente dos jogos do Kirby, vai ser ótimo jogá-los novamente, mas desta vez com um novo olhar crítico de desenvolvedor!

No GIF demonstrado eu realmente estou com muitos pontos de FP (que é basicamente o "combustível" consumido por cada habilidade), acredito que neste exemplo a quantia é bem mais alta do que maioria dos jogadores terão quando chegarem nessa parte (eu usei algumas trapacinhas de desenvolvedor apenas para chegar aqui mais rápido... você sabe, para fins demonstrativos 😜)... Ainda assim, preciso levar em consideração que meu jogo é um Metroidvania, onde backtracking é necessário e "softlock/hardlock" é algo que muito me preocupa!

Eu "medi" a locomoção nessa parte de tal forma que ainda seja possível transitá-la com apenas 5 pontos de FP (a quantidade mínima possível). Afinal, meu jogo tem uma mecânica para punir à morte semelhante à de Shovel Knight, mas ao invés de perder dinheiro, você perde um cristal de HP ou FP (o que estiver maior no momento), que pode ser coletado novamente quando se retorna ao local em que o perdeu.

Então, uma consequência desagradável seria você avançar por esta área, morrer, retornar ao checkpoint e não conseguir progredir novamente ao ponto em que estava por não ter FP o suficiente.

Mas concordo, eu preciso aumentar o "risco" de se usar essa habilidade de alguma forma, seja com novos obstáculos, novos inimigos, o que for... Até porque eu não quero que seja fácil demais ao ponto de se tornar monótono para os jogadores que gastaram mais tempo explorando por cristais. Talvez alguns dos ganchos estejam meio "soltos" e se você demorar demais se pendurando neles eles caiam...? Sei lá, o brainstorm está apenas começando!
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Os exemplos que você me deu são muito bons, e estavam escondidos bem debaixo do meu nariz, para falar a verdade! Terraria, em particular, vai ser uma experiência interessante, estudar a locomoção de um personagem em terreno procedural, me possibilitando criar um level designe semelhante, porém tendo a vantagem de fazê-lo de forma estruturada... Pode dar certo!

Mais uma vez, valeu pelas sugestões, você me tirou do bloqueio criativo!
 
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Boa noite, galerinha! É com muita alegria que retorno aqui com novidades sobre o R-BETA.
Antes de começar, devo agradecer mais uma vez a @Eliyud pelas recomendações de jogos, consegui me inspirar bastante nas mecânicas que testei. Após jogar um bocado de "Terraria", decidi buscar mais jogos parecidos, e por conta disso descobri o "Noita", outro "roguelike" estilo plataforma. O "Noita" foi o exemplo perfeito de como utilizar a mecânica de voar por um tempo considerável sem perder a graça e ainda mantendo um nível aceitável de dificuldade.


O desafio mesmo é adaptar tais mecânicas utilizadas em mapas enormes, em que a câmera segue o personagem, para algo bem mais simples... Em meu jogo, o mapa é dividido em salas pequenas, com a câmera fixa. Ainda assim, sinto que estou caminhando na direção certa.

Enfim, quero apresentar a vocês o novo inimigo que criei... Lembram de quando mostrei o designe desse carinha?

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Pois bem, eu finalmente decidi como ele se comportará dentro do jogo. Este... "cérebro flutuante" fica parado, escaneando a área em que está com seu olho gigante. Se ele encontra um alvo (neste caso, o R-BETA), ele ataca com uma forte descarga elétrica.

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Eu consegui fazer com que ele NÃO enxergue através das paredes, possibilitando um gameplay um pouco mais "stealth"... Me diverti muito criando um level designe que recompensa jogadores mais furtivos/cautelosos, além de incentivar o uso do JetPack, já que voar ao redor deste inimigo para evitar seu ataque elétrico é uma alternativa igualmente efetiva.

Um dos processos mais bacanas de se criar um novo inimigo, é decidir como ele irá interagir com o jogador e o cenário. Decidi que o "cérebro" não receberá dano algum dos projéteis disparados pelo jogador, ao invés disso, ele será apenas "empurrado" um pouco... A única forma de infligir dano nele é através dos "obstáculos/armadilhas" espalhados em cada sala.

Pensando em como incentivar ainda mais o uso do JetPack, decidi que quando o "cérebro" morre, ele derruba uma "gosma ácida" no chão. Isso cria mais uma "camada estratégica", afinal, dependendo de ONDE você o derrota, você pode facilitar ou dificultar ainda mais sua rota atual.


E como um bom desenvolvedor, não basta apenas criar obstáculos desafiadores, é preciso ser capaz de vencer o desafio que o mesmo propôs ao seu público alvo, e abaixo está a minha prova:


Espero que estejam tão animados quanto eu com o progresso que tive esta semana. Retornarei em breve (com fé em Deus), trazendo ainda mais novidades.
 
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