Em defesa do combate em tempo real.
Qual o melhor estilo de combate RPG: baseado em turnos ou em tempo real com pausa? É um debate tão antigo quanto o tempo, e ambos têm seus defensores e críticos. Eu? Sou um amante da batalha por turnos e, quando soube que o
Baldur's Gate 3 seria inteiramente baseado em turnos - diferentemente dos dois primeiros jogos que usavam
Real Time With Pause (doravante RTWP) - admito que fiquei um pouco entusiasmado. Para algumas pessoas, o combate em tempo real pausável é obra do capiroto e basicamente inaceitável. Mas, apesar de ter relutado por muito tempo, passei a compreender os motivos de as pessoas amarem esse estilo de combate. Segue abaixo os porquês.
Primeiro, a sensação de empilhar um monte de comandos e depois assistir os resultados das decisões se desenrolarem em tempo real na sua frente faz uma batalha parecer uma luta de verdade - um pedaço caótico e cinético - e não apenas um jogo de pedra, papel e tesoura com duendes. Observar seu grupo com rapidez e eficiência eliminar um grupo de inimigos poderosos, com feitiços, buffs, debuffs e ataques que você cuidadosamente pensou e comandou, é imensamente gratificante. E se você errar, você pode rapidamente fazer uma pausa, reavaliar o campo de batalha e tentar uma estratégia diferente sem ter que esperar pelo turno de todos os inimigos no tabuleiro.
Um inimigo está prestes a lançar um ataque mortal. Você olha para a sua barra de ação e percebe que um de seus contadores acabou de ficar cheio. Você faz uma pausa, define sua ação e depois para pra assistir ao seu personagem interromper o ataque do inimigo. Esse tipo de reatividade instantânea é, para mim, uma das maiores forças do combate em tempo real com pausas. Trata-se menos de adivinhar o que o inimigo vai fazer e mais de reagir a ele no momento, o que cria batalhas animadas e dinâmicas com um fluxo mais natural. Acho que tomar decisões momento a momento, ajustando suas táticas em tempo real, é muito mais emocionante do que as idas e vindas metódicas de uma batalha por turnos.
Há também o fato de como as pausas em tempo real oferecem escolhas de como você deseja jogar, dependendo da situação. Eu concordo que a ação em RPGs baseados em turnos é travada, mesmo que tudo o que você esteja fazendo é combater algum bicho de baixo nível que não vale o seu tempo. Você tem que sentar e esperar, impacientemente tamborilando com os dedos na mesa enquanto o "Rato de Esgoto A" está alguns passos mais perto. Mas na batalha em tempo real, você pode enfrentar inimigos fracos como se estivesse jogando um RTS, salvando a função de pausa para batalhas mais desafiadoras.
O combate por turnos é tão educado. As pessoas adoram o caos e a confusão de uma grande batalha em tempo real. Quando um bando de magos do mal começa uma briga, você sabe que a tela está prestes a explodir com uma exibição de fogos de artifício com efeitos de feitiços deslumbrantes. Compare isso com uma batalha por turnos, onde todos esperam pacientemente no local designado, acariciando suas barbas, folheando seus livros de feitiços, pensando no que fazer em seguida. As melhores batalhas de RTWP fervilham de energia e se sentem mais perigosas e imprevisíveis do que qualquer batalha em turnos.
E sejamos realistas: a nostalgia também é um fator. O
Baldur's Gate foi um ótimo jogo para PC de época. É maravilhoso olhar para aquela era específica do design de RPGs. Obviamente,
Baldur's Gate 3 ainda será ótimo, mas não posso negar o fato de que talvez pudesse ser ainda melhor caso mantivesse a mesma linha de combate do primeiro jogo, que era RTWP.
De fato, tudo é uma questão de preferência. E, apesar de estar pontuando aqui todos os motivos pelos quais as pessoas amam combate em tempo real com (ou sem) pausa, eu ainda amo o estilo de combate por turnos, principalmente por manter aquela pegada de RPGs de mesa. Muitos aqui sabem o "chilique" que eu dei por ver o remake do
Final Fantasy 7 abandonando o estilo de combate baseado em turnos.
E você, qual a sua opinião? Quais os argumentos que você usa para defender o seu estilo de combate favorito?