Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 3º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
Antes de começarmos com este 3º Dev Log, vale lembrar que nós aqui da Condado Braveheart estamos cobrindo todas as atualizações, e você pode ver o primeiro por
este link. Nele falamos sobre a nova interface e as novas capabilidades que o RPG Maker Unite terá a oferecer.
Neste mês, foi abordado como as animações de personagens e os tilesets são usados no RPG Maker Unite, além das especificações dos recursos gráficos mais básicos!
Recursos do jogo na série RPG Maker
Antes de nos aprofundarmos, vale uma explicação do que são “assets” no RPG Maker. De uma forma simples, os recursos gráficos ou musicais que você usa para criar seu jogo são chamados de “assets” (às vezes também chamados como “materiais” na comunidade global RM). Embora a série RPG Maker sempre venha com assets padrões adequados para fazer um jogo completo naquela versão específica, também é muito comum ver Makers criando seus próprios assets. Mas para que o software RPG Maker reconheça esses arquivos personalizados, eles devem seguir certas regras de formatação, as "especificações técnicas". O foco desse Dev Log foi divulgar ao público algumas dessas regras!
Personagens do Mapa agora mais vivos!
Como alguns de vocês já devem ter percebido pelas fotos divulgas nos Dev Logs passados, no RPG Maker Unite, os movimentos dos personagens agora podem se expressar de forma muito mais fluídas e animadas em comparação às versões anteriores. A principal razão para isso é que não haverá mais limites para os padrões de animação e os Makers agora são livres para usar sua imaginação ao máximo!
Os personagens do mapa são as imagens dos personagens que vemos ao andar pelos mapas. Ao andar ou durante os eventos, o jogo reproduz a animação do personagem correspondente a movimentação ou situação do jogador no mapa.
Antigamente, os assets dos personagens no mapa eram salvos em uma imagem (spritesheet) para as animações de movimento de personagem (cima-baixo-esquerda-direita, exclusivamente). Essa limitação também limita a animação para, no máximo, de 3 frames para cada direção.
Agora, no RPG Maker Unite, os assets dos personagens para os movimentos agora podem ficar em seus próprios arquivos, especificamente separados para cada direção. Por padrão, o formato do nome para esses arquivos de animação é “<-qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>”. Ao seguir ese padrão, O RPG Maker Unite reconhecerá automaticamente esses arquivos para usá-los no editor. Uma vez que o Maker especifique todos os arquivos de animação correspondentes a todas as direções, o jogo irá rodá-los sem problemas.
Agora que a animação é importada separadamente no RPG Maker Unite, não existirá mais limites de número de frames. Os Makers serão livres para desenhar quantos frames quiserem para cada animação, desde que fiquem dentro de um tamanho máximo de 1024x1024 para os arquivos (incluindo 1 px de margem por quadro). Essa remoção dos limites de frame farão com que tenhamos jogos com animações muito mais fluídas!
E como não existe mais um limite máximo nem mínimo, agora é completamente possível que algumas animações tenham mais frames que as outras. Ou seja, a animação do personagem indo ao sul pode ter 6 frames, enquanto ele indo para o leste tenha apenas 3.
Além disso, de forma inédita no RPG Maker Unite, há uma nova categoria de animação chamada “Field Damage”, que é para quando os personagens sofrerem danos no mapa (por andar num pântano venenoso, por exemplo). O formato de nome de arquivo padrão também é < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>. Para cada tipo de movimento padrão, o nome da animação seguirá esta lógica:
No primeiro exemplo acima, '002_Actor_walk' é o < qualquer texto>, 'up' é o <nome da animação> e '6' é o <número de quadros>.
Essa mudança na animação de personagens do mapa é uma baita adição à comunidade Maker, possibilitando que as animações sejam mais atraentes e mais fáceis de importar do que nunca!
Os Personagens De Batalha Também Foram Melhorados! (Aliados)
Assim como foi com os personagens de mapa, os assets de personagens usados para batalhas de visão lateral (também chamadas de “SV-battlers” na comunidade RPG Maker) também vão receber essas melhorias! Não só os arquivos de animação serão separados, como também, por padrão, haverá um total de 18 movimentos diferentes disponíveis à nossa disposição!
Diferente dos personagens de campo, o tamanho máximo dos SV-battlers é 4096x4096, incluindo uma margem de 1 pixel em todos os lados por quadro usado (mesmo formato de nome padrão < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>).
Ou seja: nada mais de "balãozinho com zzz", você pode ter uma animação para o personagem dormindo, fraco, atirando, esquivando...
Editor de mapas aprimorado - Tile Data e Grupo de Tiles
Também foi anunciado um aprimoramento no de mapas em tiles. Embora os tiles ainda estejam no RPG Maker Unite, eles não estão mais ligados a um “tileset” quando você os acessa.
Tradicionalmente, na série RPG Maker, os mapas são montados com “tiles” e colocados diretamente no editor um a um pelo Maker.
No RPG Maker Unite, a seleção dos tiles - que muitas vezes frustrava - foi alterada ser mais conveniente.
Antigamente, os Makers eram obrigados a pesquisar em vários tilesets para por o que precisavam. Sempre que o maker quisesse alterar um tile, esse processo se repetia. Mas no Unite, os Makers não estãrão mais presos num dilúvio de sets: agora eles poderão manualmente escolher quais eles precisarão usar.
Para ser mais específico, isso é feito pelos novos recursos “Register Tile Data” e “Load Tile Group”. “Register Tile Data” permite ao Maker fazer Tile Groups que contêm apenas o que o Maker seleciona, e “Load Tile Group” é para alternar rapidamente entre os tiles selecionados ao fazer mapas de diferentes temas.
Mudanças no fluxo de trabalho usando dados de tile - um estudo de caso real
Com essa conveniência recém-descoberta de como os Makers interagem com os tiles, vamos usar a compilação de teste atual e ver como o fluxo de trabalho muda e melhora a acessibilidade.
Nos RPG Makers anteriores, as spritesheets de tiles eram atribuídas a 'tilesets' específicos. Mas no Unite, agora os tiles podem ser carregados individualmente.
Acima é onde o Maker pode selecionar os vários tilesets - que podem ser assets padrão ou personalizados. O botão na caixa vermelha permite que os Makers importem tilesets personalizados para o projeto quando necessário.
Aqui, vamos supor que importamos um novo tile.
Selecione nosso(s) asset(s) recém-adicionado(s) e, para cada tile, podemos definir propriedades adicionais, se necessário, como animação de tile, se a passagem é possível, se eles causam danos, etc.
Atribuindo tiles a um grupo de tiles (como a paleta de um pintor)
Agora nós supostamente importamos novos tiles, mas para realmente usá-los para desenhar nossos mapas, precisamos primeiro selecionar os tiles que queremos usar e registrá-los em um Tile Group.
Pense em um Tile Group como uma paleta de um pintor. Registered Tile Data é como as tintas em uma caixa, esperando para serem colocadas em uma paleta. Da mesma forma, para realmente usar um tile, precisamos primeiro atribuí-lo em um Tile Group. Aqui está como fazer isso na compilação atual.
Aqui, vamos supor que queremos fazer um mapa-múndi com foco em grandes planícies, desertos, prados e pântanos - então, selecionamos e registramos isso em nosso Grupo de Peças. Adicionamos um total de 6 peças.
Em seguida, digamos que queremos fazer algo relacionado a uma caverna. Podemos ir em frente e definir outro Tile Group relacionado a masmorras e selecionar o que esperamos ver em cavernas - ou seja, superfícies rochosas, sumidouros, etc. Mantivemos os 2 tiles de deserto, pois ainda pareciam relevantes em cavernas também. Como resultado, fizemos outro grupo de peças de masmorra com 6 peças.
Agora definimos dois grupos de tile diferentes. Um para o mapa do mundo com desertos e prados, o outro é um grupo de masmorras usado apenas para um cenário de caverna. Podemos alternar entre esses grupos de tile sem passar por tilesets repetidamente. Como resultado, a criação de mapas se torna um processo muito mais agradável!
Em seguida, vamos realmente demonstrar onde alternar os grupos de tile!
Use “Load Tile Group” para alternar entre tiles rapidamente durante a criação do mapa
Embora a colocação de tiles em um mapa ainda seja semelhante ao passado - arrastando e pintando com os botões do mouse - a adição de grupos de tiles melhorou muito a acessibilidade dos tiles.
Usando o botão “Load Tile Group” na caixa vermelha, podemos selecionar um grupo de tile da biblioteca de tile groups. Feito isso, basta selecionar o tile que precisamos e arrastar no editor de mapas para pintar!
Agora suponha que precisamos alternar entre os grupos de tiles. Novamente, basta clicar no mesmo botão “Load Tile Group” para fazer isso (observe que os tiles exibidos na parte inferior das imagens foram alterados). Mudar os grupos de tile não afetará o que já pintamos no Map Editor. Por meio dessa troca rápida de grupos de tiles, a criação de mapas agora é muito mais rápida do que nunca, pois você está exibindo apenas o que atribuiu de antemão!
Por outro lado, vale ressaltar que, por padrão, o RPG Maker Unite possui seu Tile Group padrão. Os Makers são livres para editá-los diretamente, mas talvez seja uma boa ideia primeiro se familiarizar com os grupos padrão e fazer apenas pequenos ajustes, especialmente como iniciante!
Por que registrar dados de tile é ótimo!
O Tile Group é um ótimo complemento para os Makers - tanto em termos de conveniência quanto de liberdade de edição!
Anteriormente, os tiles eram consolidados em uma grande imagem. Se os Makers realmente quiserem que apenas alguns dos tiles se transformem em algo como um grupo de tiles, a única maneira é usar um software de edição de imagem de terceiros e escolher aqueles necessários para os próprios Makers.
No RPG Maker Unite, esse trabalho é tão fácil quanto clicar em alguns botões do mouse. os Makers podem criar o grupo de tiles que desejam e podem alternar rapidamente nos momentos certos - tudo sem precisar editar nada fora do próprio software!
Este é um ótimo exemplo de como o RPG Maker Unite mantém sua natureza de facilidade de uso, mas elimina ainda mais os pontos de dor inconvenientes que podem arruinar o moral criasset rapidamente!
Há mais por vir em relação ao editor de mapas aprimorado!
Embora não seja novo, ainda vale a pena mencionar que definir elementos como planos de fundo de mapas e atribuir músicas ainda são tão fáceis quanto no passado! Claro que o RPG Maker mantém todos os elementos essenciais que os Makers esperariam para fazer um jogo de RPG!
Estamos ficando sem espaço, mas também há o tão procurado recurso de “mapeamento paralaxe” que ainda não apresentamos! Por favor, fique atento para mais informações em breve à medida que o Unite se aproxima do lançamento!
Lançamento das especificações de recursos gráficos do RPG Maker Unite
Em nosso primeiro Dev Log, mencionamos que o RPG Maker Unite por padrão é definido em resolução Full HD (1920x1080). Por causa disso, as especificações de assets gráficos também mudaram.
Abaixo, divulgamos algumas das especificações para criadores que já desejam converter ou criar assets totalmente novos prontos para serem usados no RPG Maker Unite no lançamento. Espero que isto ajude!
[h4]RPG Maker Unite - Especificações básicas de recursos gráficos[/h4]
Todas as imagens são armazenadas no formato .png e as configurações de transparência precisam ser definidas nos arquivos png.
Apresentando também o “PiXel ScaLer” para fácil conversão de assets!
Os assets padrão contidos em RPG Makers anteriores também podem ser modificados para uso do RPG Maker Unite, desde que sigam os termos detalhados no EULA. Para mais detalhes, por favor confirme a página abaixo.
Licenciamento Q3: Posso usar os materiais que acompanham o RPG Makers em outros mecanismos do RPG Maker? (
Product Information | RPG Maker | How To Make Your Own Video Games! - clique no botão FAQ)
Obviamente, como os assets anteriores são significativamente menores em tamanho do que os padrões do Unite, eles não são diretamente compatíveis, como mencionamos nos Dev Logs anteriores.
Orgulhosamente apresentando o aplicasset “PiXel ScaLer”!
O PiXel ScaLer é uma ferramenta simples, mas poderosa, que pode transformar pixel arts como personagens e tilesets no que parece uma ilustração 2D!
Tendo obtido a permissão do autor - Nononotyaya-san, temos o prazer de anunciar que o PiXel ScaLer se tornará um aplicasset externo oficial! Com isso, agora você pode redimensionar rapidamente assets anteriores e editá-los um pouco (se necessário) para adaptar para uso no RPG Maker Unite e manter a sensação tradicional de JRPG!
Por favor, seja paciente enquanto fazemos mais anúncios para disponibilizar isso para download!
(*O PiXel ScaLer anterior continuará disponível para download nos sites do autor após nosso lançamento como Ferramenta Oficial. Os Makers da versão anterior do PiXel ScaLer também podem continuar a usá-lo sem preocupações)
(Observação: não há planos para um conversor de dados de projeto direto para títulos anteriores do Maker. O PiXel ScaLer destina-se aos Makers para adaptar rapidamente assets anteriores e não garante total compatibilidade com o RPG Maker Unite)
FAQ do Dev-Log 3
P: Quanto do código do RPG Maker Unite pode ser modificado?
R: Além do licenciamento, da parte de autenticação e de alguns dados principais, o que você pode ver pode ser modificado.
Observe, no entanto, que, como foi mencionado no Dev Log #2 no mês passado, não podemos garantir que o software funcione conforme o esperado após a modificação. Também não podemos fornecer suporte oficial para modificações do Maker.
P: Em qual estrutura de formato o RPG Maker Unite salva os arquivos?
R: Eles são salvos no formato JSON não criptografado.
P: Embora o aumento da resolução seja ótimo, fazer jogos retrô ainda será possível?
R: Certamente. Faça seus assets com o tamanho mínimo de 96x96 e dê ênfase ao estilo gráfico pixelizado, você ainda pode conseguir aquela sensação retrô! Assim que o PiXel ScaLer for lançado oficialmente, sinta-se à vontade para experimentá-lo e ver se você pode converter alguns de seus assets antigos!
O próximo Dev-Log estará disponível em Julho!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!