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"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar"
- Ricky O Bardo

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Top Screens #220

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TOP SCREENS #220
Jogo: Super Mega Man 3
Idioma: Inglês
Engine: Game Maker
Estágio: Completo
Autoria: Negative1
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Tactics Ogre Reborn anunciado

Tactics Ogre Reborn anunciado

Paradiddle por Paradiddle 3 8
Salve, galera do Condado!
Uma notícia interessante para os fãs de RPG das antigas. A Square Enix anunciou oficialmente Tactics Ogre Reborn, um remake do jogo clássico de estratégia, com lançamento ainda em 2022 para PS4, PS5, Switch e PC. Até onde se sabe, o título será na verdade um remaster em alta definição de Tactics Ogre: Let Us Cling Together - este sim um remake do Tactics Ogre original lançado para o SNES e com ports para Saturn e Playstation - mais alguns ajustes de gameplay para adequá-lo aos padrões modernos e outros retoques de "qualidade de vida".
Tactics Ogre é um RPG de estratégia por turnos que ajudou a definir o gênero. Se não foi o primeiro de sua espécie, sua influência é inegável nos jogos do estilo que viriam depois, desde a perspectiva isométrica e mecânicas de batalha, até as narrativas com tons muito mais sombrios do que os RPGs japoneses tradicionais da época, envolvendo intrigas políticas, atritos ideológicos e heróis com morais ambíguas. Rotas alternativas como consequência das escolhas do jogador também estão presentes, acrescentando ainda mais ao fator de replay já alto em games desse tipo.
Um detalhe interessante é que o jogo faz parte na verdade da série Ogre Battle Saga. Embora não seja uma franquia oficialmente falando, o diretor do jogo Yasumi Matsuno foi responsável ao longo dos anos por diferentes "capítulos" do que seria a obra completa, iniciando em Ogre Battle (estratégia em tempo real do SNES - o 5º capítulo), Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (um dos raríssimos RPGs de Nintendo 64 - a 6º parte) e então Tactics Ogre, o 7º episódio da saga. No melhor estilo Star Wars, os primeiros capítulos da "série" nunca foram publicados em nenhum tipo de mídia.
Ressurgimento do gênero?
Possivelmente numa tentativa da Square Enix de trazer mais uma de suas antigas franquias de volta, talvez pelo ressurgimento do gênero de fantasia na cultura pop graças aos Game of Thrones e Lord of the Rings da vida, o fato é que os fãs de RPGs estratégicos têm o que comemorar recentemente. 2022 viu também o lançamento de Triangle Strategy para Switch, outro RPG tático por turnos inspiradaço em Tactics Ogre, e o anúncio de The DioField Chronicle, um game tático em tempo real para todos os consoles modernos e PC - ambos pela mesma Square Enix. Se você gosta deste tipo de jogo, fique de olho nestes títulos!
Vazamentos?
Outro detalhe importante envolvendo esse jogo diz respeito ao "suposto" e polêmico vazamento de informações ocorrido no final do ano passado pelo site da NVIDIA, talvez um dos maiores que já aconteceram na indústria dos games. Além de Tactics Ogre, muitos outros títulos vazados que foram posteriormente confirmados de forma oficial estão Street Fighter 6, Resident Evil 4 Remake, os remasters de GTA, Kingdom Hearts 4, o remaster de Chrono Cross, o novo God of War, entre tantos outros - o que reforça cada vez mais a veracidade dos dados descobertos. Caso as informações sejam verídicas, isso significa que teríamos novidades em breve sobre títulos como Tekken 8, um remake de Final Fantasy Tactics e de Final Fantasy IX, Injustice 3, Mortal Kombat XII, remasters de Metal Gear Solid 2 e 3, entre outros - todos eles descobertos na mesma lista.
E você, já jogou Tactics Ogre? O que achou? Gosta de jogos táticos? Já pensou em fazer seu próprio jogo desse tipo? Deixe seu comentário!
Novidades
Top Screens #219

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Jogo: GoldenEye: Source
Idioma: Inglês
Engine: Source
Estágio: Early Access
Autoria: Team GoldenEye: Source
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Top Screens #218

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Jogo: O Alvorecer Dourado
Idioma: Português
Engine: RPG Maker VX Ace
Estágio: Demo
Autoria: @dragolipe2
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Top Screens #217

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Jogo: Pokémon Fairies
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: Armin
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Top Screens #216

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Jogo: Bleach: The Hollow Strife
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker VX
Estágio: Completo
Autoria: Behemoth
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IFMS abre vagas para 20 cursos a distância. Aproveitem!

IFMS abre vagas para 20 cursos a distância. Aproveitem!

Moge por Moge 1 11
Todos os cursos oferecidos pelo IFMS (Instituto Federal de Mato Grosso do Sul) serão gratuitos, na modalidade online e livres, isto é, não necessitarão de um pré-requisito para participar deles. Desta forma, qualquer pessoa interessada pelo assunto poderá se matricular, estudar e se qualificar.
Com carga horária que varia de 20 a 60 horas, eis alguns cursos que estão disponíveis na plataforma do IFMS:
  • Desenvolvimento de Jogos 2D com Unity (40 horas);
  • Introdução à Inteligência Artificial (30 horas);
  • Introdução à Lógica de Programação com Arduino (30 horas);
  • Lógica de Programação com Arduino (40 horas);
  • Programação de Robótica Lego (20 horas)... E muitos outros!
Clique aqui para conferir a lista completa de cursos livres do IFMS. A propósito, o curso de Unity poderá ser uma excelente opção para aqueles que pretendem migrar do RPG Maker, para o RPG Maker Unite (2022).
Após concluir e ser aprovado(a) em um determinado curso, você poderá emitir o seu certificado, que possui reconhecimento pelo MEC. É importante destacar também, que além de enriquecer o seu currículo, o certificado também poderá ser usado para validar atividades complementares em uma graduação.
Para se matricular em um curso, basta apenas se cadastrar na plataforma de cursos livres do IFMS, e escolher um dos cursos disponíveis por lá.
● Link: Cursos Livres IFMS
Bons estudos a todos!​
Top Screens #215

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Jogo: The King of Fighters vs Street Fighter
Idioma: Inglês
Engine: Game Maker
Estágio: Completo
Autoria: theokof98
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RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

Douglas12ds por Douglas12ds 0 3
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 4º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post, que você pode ver aqui, foram apresentadas as especificações de assets gráficos e a adição de “Tile Groups” para que os usuários não fiquem mais presos a um “tileset”, tornando a criação de mapas mais livre e conveniente! Se você não leu, vale a pena dar uma conferida!
Neste Post, será abordado o conceito de “Switch Lines”! Esta é mais uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em maio e é um novo recurso feito para dar uma melhor visibilidade sobre um jogo e seus eventos
Mas antes de entrarmos no recurso em si, vale uma explicação do que são “Switches” nos jogos. A partir dela, você entenderá melhor como o Switch Line realmente melhora a usabilidade da Engine do ponto de vista de um desenvolvedor!
Switch - Condições que determinam a progressão do jogo
Em jogos de RPG, é comum que um jogador precise completar muitos objetivos menores (famosas subquests), e o progresso deles contribuirá para a grande aventura do jogo. Como um exemplo simples, vamos imaginar a seguinte questline:
  • O jogador fala com o Ancião da Vila, que oferecerá uma missão para derrotar um certo monstro em uma caverna da região. O monstro em questão só aparecerá na caverna quando a missão for aceita.
  • O jogador vai e derrota o tal monstro.
  • O jogador vai falar com Ancião da Vila sobre o sucesso da missão, e o caminho para a próxima região é desbloqueada.
Para fazer essa série de ações se desenrolar da maneira que queremos, o jogo deve ter alguma maneira de registrar o que o jogador fez. Uma das maneiras de registrar isso é através de “Switches”.
Um Switch, ou "Interruptor" como o nome sugere, registra o progresso do jogo de maneira booleana, VERDADEIRO ou FALSO, LIGADO ou DESLIGADO.
Os switches precisam receber um número único, também conhecidos como Identificadores, ou ids, no jogo e podem ser controlados de forma independente. Usando comandos de evento, o desenvolvedor pode controlar as condições de quando um Switch liga ou desliga, que, por sua vez, registra se o jogador fez a ação correta para avançar para o próximo estágio. Também é possível usar switches para que o mundo reaja de maneira diferente ao jogador.
Voltando ao nosso exemplo simples anterior, os Switches provavelmente seriam definidas da seguinte forma:
● Fale com o Ancião da Vila e marque o Switch #1 como VERDADEIRO.
● Quando o Switch #1 está ligado, o alvo aparece na caverna.
● Fale com o monstro da caverna e o derrote para marcar o Switch #2 como VERDADEIRO.
● O jogador pode falar com o Ancião e ele vai ter uma resposta diferente, porque o Switch #2 está como VERDADEIRO.
Aqui, todos os Switches começam na posição FALSE. Ou seja, podemos dizer que “Switch #1 só se torna VERDADEIRO ao aceitar a missão do Ancião” é o mesmo que dizer que “se o Switch #1 estiver VERDADEIRO, o jogador aceitou a missão”. Em outras palavras, o sistema pode dizer se a missão foi aceita ou não pelo jogador verificando o estado do Switch #1.
Então, podemos ligar a condição do spawn do Monstro na caverna ao estado do Switch #1. O monstro só aparece para o evento pode progredir quando o Switch #1 estiver no estado VERDADEIRO. Do ponto de vista do jogador, eles notarão que o monstro não vai aparecer na caverna enquanto ele não aceitar a missão.
Em seguida, marcamos o Switch #2 como VERDADEIRO quando o monstro da caverna foi derrotado. Agora adicionamos outra página à série de missões do Ancião e definimos o Switch #2 como o “Trigger” para abrir um caminho supostamente bloqueado para a próxima área. Isso completa os sequências de ações que o jogador deve tomar para progredir na história.
Então, basicamente, é assim que os Switches são usados em um jogo para registrar a ação do jogador e desenrolar a sequência de eventos da maneira esperada.
Quanto maior o âmbito, maior o número de Switches
Por outro lado, também existem variáveis que podemos definir como Triggers para a progressão da história. Não abordarei variáveis aqui, mas é bom saber que elas existem. Definir as variáveis diretamente geralmente é algo feito por quem tem mais experiência na engine, mas seu oferece maior liberdade de complexidade. Em comparação, os Switches são de natureza mais simples devido ao seu status binário VERDADEIRO e FALSO e são mais fáceis de entender para checar se um evento foi iniciado ou não. No entanto, no mundo real, não é raro ver milhares de switches sendo usados em um só jogo!
(Janela de gerenciamento de switch de antigos RPG Makers)
Embora os Switches sejam mais fáceis de entender, em títulos anteriores do RPG Maker, o Maker ainda precisava encontrar uma maneira de checar onde cada Switch foi usado e as condições para ativá-lo.
Para resolver esse problema de checagem, o recurso ‘Switch Line’ foi desenvolvido para um melhor gerenciamento de switch no RPG Maker Unite.
Switch Lines - Gerenciamento de Switches visualmente através de conexões com linhas
O novo recurso Switch Line é uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em abril, que na época foi mencionado como ele ajuda o desenvolvedor permitindo que ela seja capaz de verificar visualmente as conexões entre as diferentes seções da história.
Seu uso é prático e simples: uma linha será desenhada automaticamente entre a seção que contém uma chave e sua seção correspondente que usa a chave como Trigger.
(チャプター:Capítulo セクション:Seção)
Definir isso é simples no Unite. Primeiro, adicione uma nova seção no Outline Editor.
Segundo, atribua o mapa em que a seção se passa e defina o Capítulo e a Seção.
Tendo isso configurado, podemos atribuir um switch e seu evento para marcá-lo como VERDADEIRO. Assim uma linha é gerada automaticamente para conectar visualmente os dois para facilitar a confirmação.
(イベントID = ID do evento、イベント名 = Nome do evento、マップ名 = Nome do mapa、
セクション名 = Nome da Seção)
A vantagem de conectar Switches com uma linha de Switches não se encontra apenas na confirmação visual! Você pode clicar em cada seção no Outline Editor, que fornecerá a lista de opções e os eventos que os controlam. Clicar no ID de um evento levará você diretamente ao evento para que você possa editá-lo rapidamente.
Switch Lines também funcionam com itens!
A Switch Line não se limita apenas a switches de eventos normais! Ao marcar “Switch Item” e definir um item específico, uma linha também pode ser traçada entre o evento que dá ao jogador o item e aquele que é acionado por sua existência no inventário.
O gatilho “Switch Item” é uma nova adição disponível no RPG Maker Unite. Como o próprio nome sugere, isso verifica se o jogador tem um item específico para progredir em um evento.
A configuração de Switch de Item é similar a de Switches padrões. Você criará um evento que concede o Switch de Item e outro evento que é acionado por ele. Uma linha é gerada automaticamente entre os dois conforme você acessa a tela do Switch Line.
Mas, ao contrário de Switches padrão, a verificação de detalhes do evento não funciona para Switch de Itens.
Porém, ver visualmente como as coisas se relacionam é uma grande vantagem para o gerenciamento de eventos, especialmente à medida que eles ficam cada vez mais interligados entre si, paralelo ao crescimento do projeto!
Como a Switch Line beneficia os Makers
Switch Line e Itens de Switch são uma adição muito bem-vinda ao desenvolvimento de RPGs. Isso essa função brilha para projetos mais ambiciosos que possuem um grau maior de complexidade.
(セクション未設定: lit. Seção não atribuída)
O Switch Line também evita erros de configuração do Switch. Usando o mesmo screenshot da tela anterior como exemplo, no Switch #0001, dois eventos são ligados com a condição VERDADEIRO para o Switch, mas um deles, na verdade, com o status Seção Não Definida (lit. =セクション未設定). Ser capaz de clicar no ID do evento para verificá-lo diretamente realmente ajuda o desenvolvedor a ter certeza rapidamente do que foi originalmente planejado para esses eventos e aplica as correções necessárias
Além disso, isso também é ótimo para quem deseja retornar a um desenvolvimento pausado por questões pessoais e outros imprevistos, além de facilmente corrigir bugs de um jogo lançado há muito tempo, pois, com o passar do tempo, é inevitável que os Makers esqueçam a conexão e os Triggers entre os eventos. Mas as Switch Lines do RPG Maker Unite focam em ajudar a resgatar a intenção e os conceitos originais. Isso torna o retorno de um projeto muito mais eficiente e não faz com que a recuperação pareça um trabalho de tempo integral por si só!
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 4
Será possível desenvolver RPGs em 3D através do RPG Maker Unite, já que ele é baseado no Unity, que é uma Engine majoritariamente usada para 3D?
O RPG Maker Unite não suporta oficialmente o desenvolvimento de RPGs em 3D. Apesar da Gotcha Gotcha Games reconhecer a existência dessa demanda!
Mas, de acordo com eles, o foco é trazer a maioria dos recursos fundamentais dos RPG Makers anteriores para o Unity, além de também dar uma certa uma ênfase na facilidade de desenvolvimento para desenvolvedores novos e veteranos.
No entanto, a Gotcha Gotcha Games afirma que, para usuários mais avançados, será sim possível a adaptação da Engine para aceitar o 3D através do Unity, e não descarta a possibilidade de implementar isso oficialmente no futuro, talvez como um update, talvez como uma edição nova.
Existirá um Gerador de Personagens para o RPG Maker Unite?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, não haverá um Gerador de Personagens incluído no próprio RPG Maker Unite para gerar personagens prontos. Como alguns de nós já notamos, os assets de personagens padrão são feitos de modelos 3D convertidos para sprites 2D.
Devido a mudança drástica na especificação dos assets, no RPG Maker Unite será usado o modelo VRM, popular e compatível com o Unity, e também usados pela própria Gotcha Gotcha Games para criar os personagens padrão.
Para ajudar os Makers no processo de conversão de 3D para 2D, está sendo desenvolvido uma ferramenta oficial para a conversão compatível com o RPG Maker Unite. Esse conversor de personagens será compatível com os modelos VRM, e os Makers poderão usá-lo para converter tanto modelos de terceiros, quanto criados por si mesmo.
O RPG Maker Unite pode usar Assets do Unity? Ou a conversão é necessária?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, isso dependerá do tipo de Asset, mas é esperado que nejam necessários alguns ajustes. Como mencionado na resposta anterior, os modelos dos personagens estão no formato VRM, quando usados no conversor de caracteres, eles poderão ser convertidos e exportados como modelos 3D para animações em 2D. Nesse caso específico, pode-se dizer que os modelos VRM possuem compatibilidade com o RPG Maker Unite, já que podem ser facilmente convertidos.
Alguma novidade sobre o novo Plugin Manager?
No Dev Log #2 de abril, a Gotcha Gotcha Games mencionou que um recurso similar ao Plugin Manager será “avaliado após o lançamento, a depender da demanda”. No entanto, devido a grande quantidade de pedidos apaixonados da comunidade (eufemismo pra hate), foi decidido que o Plugin Manager virá o quanto antes. No entanto, a Gotcha Gotcha Games alerta que, devido ao fato do Unity ser drasticamente diferente dos RPG Makers anteriores, ele pode não funcionar exatamente como o tradicional Plugin Manager e, portanto, provavelmente receberá um nome diferente.
Além disso, para uma modificação de grande escala do RPG Maker Unite, ainda vai ser recomendado fazer a modificação diretamente pelo C#.
A Gotcha Gotcha Games encerra dizendo que, apesar de não garantir que o Plugin Manager chegue no lançamento, não é esperado que ele demore muito de aparecer!
O próximo Dev-Log estará disponível em Agosto!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
Novidades
Prêmio IndieStar do Solon Barcelos

Prêmio IndieStar do Solon Barcelos

Dobberman por Dobberman 1 6
Prezados,
Domingo, dia 10 de julho de 2022.
Guardem bem essa data, pois @Solon Barcelos irá realizar o primeiro Prêmio IndieStar dos jogos indies em comemoração ao aniversário de um ano do seu canal.
Sobre a premiação, as categorias divulgadas pelo autor são:
  • Melhor protagonista masculino;
  • Melhor protagonista feminino;
  • Melhor coadjuvante masculino;
  • Melhor coadjuvante feminino;
  • Melhor cena;
  • Melhor puzzle;
  • Melhor trilha sonora;
  • Melhor sistema;
  • Melhor sistema de batalha;
  • Melhor ambientação;
  • Melhor enredo;
  • Melhor narrativa;
  • Melhor mapeamento;
  • Melhor direção de arte;
  • Melhor jogo.
Os concorrentes:
Para quem ainda não o conhece, Solon Barcelos mantém a chama indie acessa fazendo gameplays de jogos, novos e antigos, de RPG Maker, bem como vídeos-tutoriais para auxiliar os GameDevs no árduo trabalho de construir mundos e histórias. É um trabalho bastante nobre e que merece o reconhecimento. Só por isso já vale a pena conferir o seu canal, mas ainda tem mais: todos os jogos participantes desse evento possuem vídeos com gameplays do autor.
Rever os vídeos anterior é uma ótima ideia para conhecer novos jogos e é um excelente esquenta para o evento.
Não percam.​
Conheçam o Solon:
Participem!
https://www.youtube.com/c/CanaldoSolon/featured
Abraços.
Eventos
Top Screens #214

Top Screens #214

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TOP SCREENS #214
Jogo: A Tribute To Donkey Kong Country
Idioma: Inglês
Engine: UDK 3
Estágio: Demo
Autoria: IgorF.
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IGMC: Rebirth

IGMC: Rebirth

Moge por Moge 1 9
Começou a Indie Game Making Contest! Uma competição organizada pela RPG Maker Web, onde o participante terá 5 semanas (de 30 de junho até o dia 4 de agosto) para desenvolver um jogo e enviá-lo na plataforma itch.io.​



● REGRAS ●


  1. O jogo deve ter relação com pelo menos um dos TEMAS da competição.
  2. O jogo deve começar a ser desenvolvido a partir do dia 30 de junho.
  3. O jogo deve ser desenvolvido em uma das seguintes engines:
    • RPG Maker 2K3;
    • RPG Maker XP;
    • RPG Maker VX;
    • RPG Maker VX Ace;
    • RPG Maker MV;
    • RPG Maker MZ;
    • Visual Novel Maker;
    • Pixel Game Maker MV.
  4. O jogo deve ter pelo menos 10 minutos de duração e, de preferência, ter duração máxima de até 1 hora. Apenas a primeira hora do jogo será avaliada, portanto, qualquer tempo de gameplay excedente não será considerado pela comissão julgadora do evento.
  5. Os jogos devem estar em inglês.
  6. É vedado o uso de softwares “piratas” e/ou qualquer outro recurso (artes, composições, plugins/scripts e etc) que violar os direitos autorais de terceiros.
  7. Mesmo que o desenvolvedor possa fazer o uso, de maneira legal, dos recursos de terceiros, todos eles deverão estar devidamente creditados no jogo.
  8. É possível desenvolver o jogo em equipe, e não há um número limite de membros. No entanto, caso o jogo vença alguma modalidade da IGMC, apenas a conta que fez o envio do jogo receberá a premiação.
  9. Cada participante poderá realizar até dois envios de jogos para a competição.
  10. Todos os arquivos necessários para rodar o jogo deverão estar presentes no projeto.
  11. É proibido o envio de jogos +18, isto é, que contenha nudez, escrita erótica ou violência extrema.
Caso você queira conferir detalhadamente as regras da competição, acesse o link a seguir: IGMC: Rebirth Rules - Indie Game Making Contest: Rebirth community

● PREMIAÇÕES ●

  • 🥇 1º Lugar: $4.000,00
  • 🥈 2º Lugar: $2.000,00
  • 🥉 3º Lugar: $1.000,00
  • Escolha do Público: $2.000,00
  • Escolha da Humble: $1.000,00
  • Escolha da AbleGamers: 1 vaga no curso “Certified Accessible Player Experiences Class” da AbleGamers.

OBSERVAÇÕES:

  1. As colocações do 1º ao 3º lugar serão decididas pelos 8 juízes da competição.
  2. A IGMC não se responsabiliza pelo pagamento de taxas ou impostos que advierem das premiações, tampouco se responsabiliza pela divisão do prêmio, caso o jogo premiado tenha sido feito em equipe.


Para se inscrever na jam da IGMC, ou obter mais informações, acesse: Indie Game Making Contest: Rebirth
Boa sorte a todos os participantes! 💚
Pokémons Brasileiros!

Pokémons Brasileiros!

Moge por Moge 4 7
Um ilustrador brasileiro conhecido como "Bág", resolveu criar uma coleção de artes bem inusitada: uma pokédex inspirada em muitos elementos do Brasil: fauna e flora; folclore; times de futebol, celebridades e etc. Segundo o artista, o objetivo de sua criação é “representar a cultura do nosso país e não ser fiel à franquia oficial [Pokémon]”.​
Atualmente a "Bágdex" conta com 151 espécies catalogadas, desta forma, completando a primeira geração de pokémons brasileiros. De acordo com o artista, o trabalho ainda não acabou, pois a intenção é expandir esse número para 200 monstrinhos.
O ilustrador ainda revelou que no momento está desenvolvendo um app da "Bágdex", sendo possível encontrar descrições completas dos Bágmons e até mesmo narração; um cardgame com uma possível versão física; tazos; histórias em quadrinhos e muito mais.​
Para conferir mais trabalhos do Bág, siga-o nas redes sociais:
E você, se tivesse que criar um pokémon, como seria o seu? Conte-nos na seção de comentários!​
Top Screens #213

Top Screens #213

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Jogo: Desejos do Amanhecer
Idioma: Português
Engine: RPG Maker 2003
Estágio: Demo
Autoria: @Paradiddle
Conheça: Tópico da Condado Braveheart
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Grandes Promoções na Steam!

Grandes Promoções na Steam!

Moge por Moge 1 11
Chegou o tão aguardado momento! Começou a promoção de férias da Steam!​
Através dela, você poderá adquirir diversos títulos de jogos e até aquela tão almejada engine, por um precinho bem camarada. Bora para as recomendações?​

RPG MAKER MZ (40% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
● De R$ 139,99, por R$ 83,99!
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RPG MAKER MV (80% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/
● De R$ 135,99, por R$ 27,19!
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RPG MAKER VX ACE (85% de desconto!)
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RPG MAKER 2000 (90% de desconto!)
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PIXEL GAME MAKER MV (80% de desconto!)
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ASEPRITE (30% de desconto!)
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SPRITER PRO (40% de desconto!)
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RYTMIK STUDIO (50% de desconto!)
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Bem, é isso! Você se interessou por algum item da lista? Gostaria de recomendar algo para nós? Deixe a sua opinião abaixo!​
OBS: Essas promoções irão durar até o dia 07 de julho (quinta-feira)! Por isso, fique atento(a) com essa data, para aproveitar ao máximo as ofertas da Steam!​
RPG Architect

RPG Architect

Moge por Moge 3 12

O que é o RPG Architect?
Em suma, é uma engine programada em C#, que permite criar jogos em 2D e 3D, sem precisar de experiência prévia com programação. Assim, trata-se um software acessível a todos os públicos (desde hobbistas até gamedevs experientes), de modo que o desenvolvedor foque a maior parte de seu tempo com o planejamento do projeto.​

Apesar do programa ter uma interface amigável voltada para a criação de jogos de RPG (como o seu próprio nome sugere), com ele também será possível desenvolver outros gêneros de jogos, através de muita criatividade e improvisação.​


Alta capacidade de customização e praticamente sem limitações numéricas
O lema da engine é ser "fácil para iniciantes e quase ilimitada para veteranos". E isso realmente acontece, por conta do motor em comento ser altamente customizável. Exemplo: é possível criar um projeto em 2D ou 3D; elaborar menus personalizados; alterar qualquer aspecto visual do projeto; modificar o sistema de batalha e etc.​

Além disso, vale destacar que o software praticamente não possui limitações numéricas arbitrárias, como por exemplo: não há um limite máximo para criar itens ou variáveis no database; a quantidade de camadas que um mapa poderá ter é ilimitada e etc.​


Suporte a multiplataformas
Os jogos serão compatíveis com Windows, MacOS e Linux. Futuramente, os desenvolvedores da engine pretendem expandir a compatibilidade dos projetos para os consoles também.​


Informações adicionais
Uma vez adquirido, o RPG Architect não exigirá uma renovação de compra da engine, após um determinado tempo, para continuar usando o programa.​

Caso o desenvolvedor queira comercializar o seu jogo, não haverá qualquer tipo de cobrança extra, – exceto se o jogo for destinado para consoles.​

Para obter mais informações, acesse: RPG Architect

Top Screens #212

Top Screens #212

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TOP SCREENS #212
Jogo: Pokémon Detergent
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: LowEffort
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Jogo: Mega Man 8-bit Deathmatch
Idioma: Inglês
Engine: Zandronum
Estágio: Completo
Autoria: CutmanMike e Team MM8BDM
Conheça: Site
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Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Eliyud por Eliyud 1 3
Por que tâo sérios?!
Afinal, no State of Play do dia 02 de Junho, tivemos a excelentíssima notícia de um remake do Resident Evil 4. O que esperar? Acompanhe o trailer.
Eu, particularmente, não sou fã da franquia RE, mas achei interessante estas 5 coisas que muitos não perceberam no trailer:
A seguir, listamos cinco coisas que você provavelmente não viu no trailer do remake de RE4.
Conexão com Resident Evil Village?
Em um certo momento do trailer, a câmera foca em uma parede com uma inscrição entalhada na parede — algo que chamou a atenção por parecer bastante familiar. Quem jogou Resident Evil Village deve lembrar de um símbolo muito comum durante o game, formado por uma espécie de feto dentro de um círculo com quatro asas (representando quatro casas). No Reddit, o usuário u/kaijumediajames publicou uma comparação — que você confere logo a direita.
No trailer do remake de RE4, a gravura na parede parece fazer alusão ao símbolo visto em RE8, o que pode indicar que a trama dos jogos será interligada (algo que a Capcom pareceu se esforçar para fazer na trama de Village, o oitavo Resident Evil da série principal).
Além disso, como indicado por u/lejitness também no Reddit, a nova versão de RE4 pode explicar como o maléfico Saddler teve acesso às Plagas. Como a origem do vilão (e das Plagas) foi pouco explorada no título de 2005, é provável que isto seja um pouco mais explorado no remake.
Vale lembrar ainda que Duke, o vendedor de mercadorias de RE Village, tem uma linha de diálogo que faz referência ao misterioso mercador de Resident Evil 4.
A cor dos olhos de Ashley
Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, também teve seu visual repaginado. E não estamos falando só do corte de cabelo e das vestimentas diferentes: a menos que seja um efeito da iluminação, o novo modelo da personagem também parece ter recebido olhos de cores diferentes do original.
Enquanto seus olhos eram de tonalidade caramelo no Resident Evil 4 de 2005, a nova versão vista no trailer de anúncio parece ter um mais esverdeado.
Mais Ashley
A loirinha também está presente em diversas cenas do trailer, possivelmente indicando que sua participação no remake pode ser um pouco maior. Por exemplo, o vídeo mostra a moça explorando um cenário externo e fugindo de algo (ou alguém) por um local com algumas poças e muita vegetação — algo que não aconteceu no game original.
Será que a nova versão de RE4 vai permitir que joguemos um pouco mais como a filha do presidente e, quem sabe, acompanhá-la durante eventos ocorridos antes da chegada do protagonista?
Inimigo elegante
Bitore Mendez, um dos líderes religiosos sob o comando de Saddler, foi um dos adversários mais icônicos da versão original de Resident Evil 4. Como era de se esperar, o trailer confirmou o retorno do padre Mendez, e dessa vez ele parece ter trocado uma ideia com o Mr. X de RE2 sobre moda.
No vídeo liberado durante o State of Play, Mendez aparece rapidamente, de pé, ao final de um corredor. Na rápida cena o personagem surge mais estiloso, usando o que parece ser um elegante chapéu.
O retorno de Del Lago

O monstruoso peixão "Del Lago" parece estar confirmado no remake, dado que Leon aparece rapidamente dentro de um barquinho de madeira boiando na água. Quem jogou a versão de 2005 sabe bem que ali, submerso, provavelmente está um peixão enorme e muito, muito perigoso.
Muitas novidades
O vídeo de anúncio não entregou tanta coisa assim, mas deixou claro que o remake de RE4 será bastante diferente da original. Não apenas pelo imenso salto na qualidade gráfica, mas também por claramente estar alterando alguns aspectos do jogo e até mesmo incluindo material inédito (como a cena entre Leon e o presidente dos EUA).
Resident Evil 4 Remake tem lançamento previsto para o dia 24 de março de 2023, contando com versões para PS5, Xbox Series X|S e PC (via Steam).
E aí, você está ansioso pra jogar?
Com informações de: Tecmundo
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Jogo: A Revolução Pedrária
Idioma: Português
Engine: RPG Maker VX Ace
Estágio: Completo
Autoria: @Kazzter
Conheça: Tópico da Condado Braveheart
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