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"O mais importante não é a história, mas como você conta ela."
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Jogo: Mega Man 8-bit Deathmatch
Idioma: Inglês
Engine: Zandronum
Estágio: Completo
Autoria: CutmanMike e Team MM8BDM
Conheça: Site
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Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Eliyud por Eliyud 1 3
Por que tâo sérios?!
Afinal, no State of Play do dia 02 de Junho, tivemos a excelentíssima notícia de um remake do Resident Evil 4. O que esperar? Acompanhe o trailer.
Eu, particularmente, não sou fã da franquia RE, mas achei interessante estas 5 coisas que muitos não perceberam no trailer:
A seguir, listamos cinco coisas que você provavelmente não viu no trailer do remake de RE4.
Conexão com Resident Evil Village?
Em um certo momento do trailer, a câmera foca em uma parede com uma inscrição entalhada na parede — algo que chamou a atenção por parecer bastante familiar. Quem jogou Resident Evil Village deve lembrar de um símbolo muito comum durante o game, formado por uma espécie de feto dentro de um círculo com quatro asas (representando quatro casas). No Reddit, o usuário u/kaijumediajames publicou uma comparação — que você confere logo a direita.
No trailer do remake de RE4, a gravura na parede parece fazer alusão ao símbolo visto em RE8, o que pode indicar que a trama dos jogos será interligada (algo que a Capcom pareceu se esforçar para fazer na trama de Village, o oitavo Resident Evil da série principal).
Além disso, como indicado por u/lejitness também no Reddit, a nova versão de RE4 pode explicar como o maléfico Saddler teve acesso às Plagas. Como a origem do vilão (e das Plagas) foi pouco explorada no título de 2005, é provável que isto seja um pouco mais explorado no remake.
Vale lembrar ainda que Duke, o vendedor de mercadorias de RE Village, tem uma linha de diálogo que faz referência ao misterioso mercador de Resident Evil 4.
A cor dos olhos de Ashley
Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, também teve seu visual repaginado. E não estamos falando só do corte de cabelo e das vestimentas diferentes: a menos que seja um efeito da iluminação, o novo modelo da personagem também parece ter recebido olhos de cores diferentes do original.
Enquanto seus olhos eram de tonalidade caramelo no Resident Evil 4 de 2005, a nova versão vista no trailer de anúncio parece ter um mais esverdeado.
Mais Ashley
A loirinha também está presente em diversas cenas do trailer, possivelmente indicando que sua participação no remake pode ser um pouco maior. Por exemplo, o vídeo mostra a moça explorando um cenário externo e fugindo de algo (ou alguém) por um local com algumas poças e muita vegetação — algo que não aconteceu no game original.
Será que a nova versão de RE4 vai permitir que joguemos um pouco mais como a filha do presidente e, quem sabe, acompanhá-la durante eventos ocorridos antes da chegada do protagonista?
Inimigo elegante
Bitore Mendez, um dos líderes religiosos sob o comando de Saddler, foi um dos adversários mais icônicos da versão original de Resident Evil 4. Como era de se esperar, o trailer confirmou o retorno do padre Mendez, e dessa vez ele parece ter trocado uma ideia com o Mr. X de RE2 sobre moda.
No vídeo liberado durante o State of Play, Mendez aparece rapidamente, de pé, ao final de um corredor. Na rápida cena o personagem surge mais estiloso, usando o que parece ser um elegante chapéu.
O retorno de Del Lago

O monstruoso peixão "Del Lago" parece estar confirmado no remake, dado que Leon aparece rapidamente dentro de um barquinho de madeira boiando na água. Quem jogou a versão de 2005 sabe bem que ali, submerso, provavelmente está um peixão enorme e muito, muito perigoso.
Muitas novidades
O vídeo de anúncio não entregou tanta coisa assim, mas deixou claro que o remake de RE4 será bastante diferente da original. Não apenas pelo imenso salto na qualidade gráfica, mas também por claramente estar alterando alguns aspectos do jogo e até mesmo incluindo material inédito (como a cena entre Leon e o presidente dos EUA).
Resident Evil 4 Remake tem lançamento previsto para o dia 24 de março de 2023, contando com versões para PS5, Xbox Series X|S e PC (via Steam).
E aí, você está ansioso pra jogar?
Com informações de: Tecmundo
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Jogo: A Revolução Pedrária
Idioma: Português
Engine: RPG Maker VX Ace
Estágio: Completo
Autoria: @Kazzter
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[ENCERRADO] DESAFIO RPG MAKER DO CORINGA #1: Jogo Sem Diálogo

[ENCERRADO] DESAFIO RPG MAKER DO CORINGA #1: Jogo Sem Diálogo

Eliyud por Eliyud 25 13
POR QUE TÃO SÉRIOS?!
Afinal... hoje eu acordei com uma ideia, e ideias precisam ser expressas (okay, nem todas).
Tendo em vista que a comunidade está repleta de antigos e novos amantes de RPG Maker, eu pensei em lançar uma série desafios: uma espécie de mini-JAM de RPG Maker.
E como tema desta primeira edição, eu defini: JOGO SEM DIÁLOGO
Vamos às regras:
  • Não é permitido usar nenhum tipo de diálogo no seu jogo, seja por meio de gráficos (pictures e tilesets), código (RGSS, JavaScript) ou áudio;
  • É permitida a indicação dos controles, caso necessária, desde que se limitem ao modelo "botão" + "ação". Ex: "Z = Confirmar", "B = Cancelar";
  • A indicação dos controles, quando utilizada, deverá ser apresentada numa cena de introdução, antes do jogo começar;
  • Não é permitido usar gráficos externos, que não pertençam ao RTP padrão da versão do RPG Maker de sua escolha;
  • É permitido o uso de qualquer versão do RPG Maker;
  • Os jogos deverão ser enviado para mim, através de link para download, via MP neste fórum;
  • Os jogos não poderão terem sido criados antes do dia 04 de Junho;
  • O jogo do participante não deve exceder os 150mb (serão desconsiderados arquivos que não são recursos, como os das versões MV / MZ);
  • O jogo deverá ser produzido por um único participante;
  • Os jogos só serão aceitos até as 23h59 do dia 05 de Junho de 2022;
  • Todas as regras e termos do Condado Braveheart se aplicam;
  • As regras podem ser alteradas até as 23h59 do dia 03 de Junho;
  • Qualquer descumprimento de uma das regras deste desafio automaticamente invalida a participação.
Os jogos enviados serão jogados por mim (@Eliyud) e avaliados no critério DIVERSÃO. Após serem jogados, eu selecionarei os três mais divertidos, num critério inteiramente pessoal, e os divulgarei para votação do público. O jogo que vencer com mais votos, receberá de mim uma gratificação surpresa. Importante ressaltar que o desafio não visa estimular a competição, mas sim o crescimento e experiência de cada participante.
DATA: 04/06/2022 a 05/06/2022
Observações importantes:
  • Os jogos serão divulgados até o dia 10 de Junho;
  • A votação vai rolar até o dia 26 de Junho;
  • A gratificação surpresa poderá ser entregue até o dia 30 de Junho de 2022;
  • O vencedor deverá possuir uma conta na Steam para receber a gratificação;
  • Não é possível trocar a gratificação após receber;
  • Você pode recusar a gratificação caso não seja de seu interesse.
Eventos
RPG Maker Unite - Dev Log 3  A Revolução Gráfica

RPG Maker Unite - Dev Log 3 A Revolução Gráfica

Douglas12ds por Douglas12ds 3 7
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 3º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
Antes de começarmos com este 3º Dev Log, vale lembrar que nós aqui da Condado Braveheart estamos cobrindo todas as atualizações, e você pode ver o primeiro por este link. Nele falamos sobre a nova interface e as novas capabilidades que o RPG Maker Unite terá a oferecer.
Neste mês, foi abordado como as animações de personagens e os tilesets são usados no RPG Maker Unite, além das especificações dos recursos gráficos mais básicos!
Recursos do jogo na série RPG Maker
Antes de nos aprofundarmos, vale uma explicação do que são “assets” no RPG Maker. De uma forma simples, os recursos gráficos ou musicais que você usa para criar seu jogo são chamados de “assets” (às vezes também chamados como “materiais” na comunidade global RM). Embora a série RPG Maker sempre venha com assets padrões adequados para fazer um jogo completo naquela versão específica, também é muito comum ver Makers criando seus próprios assets. Mas para que o software RPG Maker reconheça esses arquivos personalizados, eles devem seguir certas regras de formatação, as "especificações técnicas". O foco desse Dev Log foi divulgar ao público algumas dessas regras!
Personagens do Mapa agora mais vivos!
Como alguns de vocês já devem ter percebido pelas fotos divulgas nos Dev Logs passados, no RPG Maker Unite, os movimentos dos personagens agora podem se expressar de forma muito mais fluídas e animadas em comparação às versões anteriores. A principal razão para isso é que não haverá mais limites para os padrões de animação e os Makers agora são livres para usar sua imaginação ao máximo!
Os personagens do mapa são as imagens dos personagens que vemos ao andar pelos mapas. Ao andar ou durante os eventos, o jogo reproduz a animação do personagem correspondente a movimentação ou situação do jogador no mapa.
Antigamente, os assets dos personagens no mapa eram salvos em uma imagem (spritesheet) para as animações de movimento de personagem (cima-baixo-esquerda-direita, exclusivamente). Essa limitação também limita a animação para, no máximo, de 3 frames para cada direção.
Agora, no RPG Maker Unite, os assets dos personagens para os movimentos agora podem ficar em seus próprios arquivos, especificamente separados para cada direção. Por padrão, o formato do nome para esses arquivos de animação é “<-qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>”. Ao seguir ese padrão, O RPG Maker Unite reconhecerá automaticamente esses arquivos para usá-los no editor. Uma vez que o Maker especifique todos os arquivos de animação correspondentes a todas as direções, o jogo irá rodá-los sem problemas.
Agora que a animação é importada separadamente no RPG Maker Unite, não existirá mais limites de número de frames. Os Makers serão livres para desenhar quantos frames quiserem para cada animação, desde que fiquem dentro de um tamanho máximo de 1024x1024 para os arquivos (incluindo 1 px de margem por quadro). Essa remoção dos limites de frame farão com que tenhamos jogos com animações muito mais fluídas!
E como não existe mais um limite máximo nem mínimo, agora é completamente possível que algumas animações tenham mais frames que as outras. Ou seja, a animação do personagem indo ao sul pode ter 6 frames, enquanto ele indo para o leste tenha apenas 3.
Além disso, de forma inédita no RPG Maker Unite, há uma nova categoria de animação chamada “Field Damage”, que é para quando os personagens sofrerem danos no mapa (por andar num pântano venenoso, por exemplo). O formato de nome de arquivo padrão também é < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>. Para cada tipo de movimento padrão, o nome da animação seguirá esta lógica:
No primeiro exemplo acima, '002_Actor_walk' é o < qualquer texto>, 'up' é o <nome da animação> e '6' é o <número de quadros>.
Essa mudança na animação de personagens do mapa é uma baita adição à comunidade Maker, possibilitando que as animações sejam mais atraentes e mais fáceis de importar do que nunca!
Os Personagens De Batalha Também Foram Melhorados! (Aliados)
Assim como foi com os personagens de mapa, os assets de personagens usados para batalhas de visão lateral (também chamadas de “SV-battlers” na comunidade RPG Maker) também vão receber essas melhorias! Não só os arquivos de animação serão separados, como também, por padrão, haverá um total de 18 movimentos diferentes disponíveis à nossa disposição!
Diferente dos personagens de campo, o tamanho máximo dos SV-battlers é 4096x4096, incluindo uma margem de 1 pixel em todos os lados por quadro usado (mesmo formato de nome padrão < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>).
Ou seja: nada mais de "balãozinho com zzz", você pode ter uma animação para o personagem dormindo, fraco, atirando, esquivando...
Editor de mapas aprimorado - Tile Data e Grupo de Tiles
Também foi anunciado um aprimoramento no de mapas em tiles. Embora os tiles ainda estejam no RPG Maker Unite, eles não estão mais ligados a um “tileset” quando você os acessa.
Tradicionalmente, na série RPG Maker, os mapas são montados com “tiles” e colocados diretamente no editor um a um pelo Maker.
No RPG Maker Unite, a seleção dos tiles - que muitas vezes frustrava - foi alterada ser mais conveniente.
Antigamente, os Makers eram obrigados a pesquisar em vários tilesets para por o que precisavam. Sempre que o maker quisesse alterar um tile, esse processo se repetia. Mas no Unite, os Makers não estãrão mais presos num dilúvio de sets: agora eles poderão manualmente escolher quais eles precisarão usar.
Para ser mais específico, isso é feito pelos novos recursos “Register Tile Data” e “Load Tile Group”. “Register Tile Data” permite ao Maker fazer Tile Groups que contêm apenas o que o Maker seleciona, e “Load Tile Group” é para alternar rapidamente entre os tiles selecionados ao fazer mapas de diferentes temas.
Mudanças no fluxo de trabalho usando dados de tile - um estudo de caso real
Com essa conveniência recém-descoberta de como os Makers interagem com os tiles, vamos usar a compilação de teste atual e ver como o fluxo de trabalho muda e melhora a acessibilidade.
Nos RPG Makers anteriores, as spritesheets de tiles eram atribuídas a 'tilesets' específicos. Mas no Unite, agora os tiles podem ser carregados individualmente.
Acima é onde o Maker pode selecionar os vários tilesets - que podem ser assets padrão ou personalizados. O botão na caixa vermelha permite que os Makers importem tilesets personalizados para o projeto quando necessário.
Aqui, vamos supor que importamos um novo tile.
Selecione nosso(s) asset(s) recém-adicionado(s) e, para cada tile, podemos definir propriedades adicionais, se necessário, como animação de tile, se a passagem é possível, se eles causam danos, etc.
Atribuindo tiles a um grupo de tiles (como a paleta de um pintor)
Agora nós supostamente importamos novos tiles, mas para realmente usá-los para desenhar nossos mapas, precisamos primeiro selecionar os tiles que queremos usar e registrá-los em um Tile Group.
Pense em um Tile Group como uma paleta de um pintor. Registered Tile Data é como as tintas em uma caixa, esperando para serem colocadas em uma paleta. Da mesma forma, para realmente usar um tile, precisamos primeiro atribuí-lo em um Tile Group. Aqui está como fazer isso na compilação atual.
Aqui, vamos supor que queremos fazer um mapa-múndi com foco em grandes planícies, desertos, prados e pântanos - então, selecionamos e registramos isso em nosso Grupo de Peças. Adicionamos um total de 6 peças.
Em seguida, digamos que queremos fazer algo relacionado a uma caverna. Podemos ir em frente e definir outro Tile Group relacionado a masmorras e selecionar o que esperamos ver em cavernas - ou seja, superfícies rochosas, sumidouros, etc. Mantivemos os 2 tiles de deserto, pois ainda pareciam relevantes em cavernas também. Como resultado, fizemos outro grupo de peças de masmorra com 6 peças.
Agora definimos dois grupos de tile diferentes. Um para o mapa do mundo com desertos e prados, o outro é um grupo de masmorras usado apenas para um cenário de caverna. Podemos alternar entre esses grupos de tile sem passar por tilesets repetidamente. Como resultado, a criação de mapas se torna um processo muito mais agradável!
Em seguida, vamos realmente demonstrar onde alternar os grupos de tile!
Use “Load Tile Group” para alternar entre tiles rapidamente durante a criação do mapa
Embora a colocação de tiles em um mapa ainda seja semelhante ao passado - arrastando e pintando com os botões do mouse - a adição de grupos de tiles melhorou muito a acessibilidade dos tiles.
Usando o botão “Load Tile Group” na caixa vermelha, podemos selecionar um grupo de tile da biblioteca de tile groups. Feito isso, basta selecionar o tile que precisamos e arrastar no editor de mapas para pintar!
Agora suponha que precisamos alternar entre os grupos de tiles. Novamente, basta clicar no mesmo botão “Load Tile Group” para fazer isso (observe que os tiles exibidos na parte inferior das imagens foram alterados). Mudar os grupos de tile não afetará o que já pintamos no Map Editor. Por meio dessa troca rápida de grupos de tiles, a criação de mapas agora é muito mais rápida do que nunca, pois você está exibindo apenas o que atribuiu de antemão!
Por outro lado, vale ressaltar que, por padrão, o RPG Maker Unite possui seu Tile Group padrão. Os Makers são livres para editá-los diretamente, mas talvez seja uma boa ideia primeiro se familiarizar com os grupos padrão e fazer apenas pequenos ajustes, especialmente como iniciante!
Por que registrar dados de tile é ótimo!
O Tile Group é um ótimo complemento para os Makers - tanto em termos de conveniência quanto de liberdade de edição!
Anteriormente, os tiles eram consolidados em uma grande imagem. Se os Makers realmente quiserem que apenas alguns dos tiles se transformem em algo como um grupo de tiles, a única maneira é usar um software de edição de imagem de terceiros e escolher aqueles necessários para os próprios Makers.
No RPG Maker Unite, esse trabalho é tão fácil quanto clicar em alguns botões do mouse. os Makers podem criar o grupo de tiles que desejam e podem alternar rapidamente nos momentos certos - tudo sem precisar editar nada fora do próprio software!
Este é um ótimo exemplo de como o RPG Maker Unite mantém sua natureza de facilidade de uso, mas elimina ainda mais os pontos de dor inconvenientes que podem arruinar o moral criasset rapidamente!
Há mais por vir em relação ao editor de mapas aprimorado!
Embora não seja novo, ainda vale a pena mencionar que definir elementos como planos de fundo de mapas e atribuir músicas ainda são tão fáceis quanto no passado! Claro que o RPG Maker mantém todos os elementos essenciais que os Makers esperariam para fazer um jogo de RPG!
Estamos ficando sem espaço, mas também há o tão procurado recurso de “mapeamento paralaxe” que ainda não apresentamos! Por favor, fique atento para mais informações em breve à medida que o Unite se aproxima do lançamento!
Lançamento das especificações de recursos gráficos do RPG Maker Unite
Em nosso primeiro Dev Log, mencionamos que o RPG Maker Unite por padrão é definido em resolução Full HD (1920x1080). Por causa disso, as especificações de assets gráficos também mudaram.
Abaixo, divulgamos algumas das especificações para criadores que já desejam converter ou criar assets totalmente novos prontos para serem usados no RPG Maker Unite no lançamento. Espero que isto ajude!
[h4]RPG Maker Unite - Especificações básicas de recursos gráficos[/h4]
Todas as imagens são armazenadas no formato .png e as configurações de transparência precisam ser definidas nos arquivos png.
Apresentando também o “PiXel ScaLer” para fácil conversão de assets!
Os assets padrão contidos em RPG Makers anteriores também podem ser modificados para uso do RPG Maker Unite, desde que sigam os termos detalhados no EULA. Para mais detalhes, por favor confirme a página abaixo.
Licenciamento Q3: Posso usar os materiais que acompanham o RPG Makers em outros mecanismos do RPG Maker? (Product Information | RPG Maker | How To Make Your Own Video Games! - clique no botão FAQ)
Obviamente, como os assets anteriores são significativamente menores em tamanho do que os padrões do Unite, eles não são diretamente compatíveis, como mencionamos nos Dev Logs anteriores.
Orgulhosamente apresentando o aplicasset “PiXel ScaLer”!
O PiXel ScaLer é uma ferramenta simples, mas poderosa, que pode transformar pixel arts como personagens e tilesets no que parece uma ilustração 2D!
Tendo obtido a permissão do autor - Nononotyaya-san, temos o prazer de anunciar que o PiXel ScaLer se tornará um aplicasset externo oficial! Com isso, agora você pode redimensionar rapidamente assets anteriores e editá-los um pouco (se necessário) para adaptar para uso no RPG Maker Unite e manter a sensação tradicional de JRPG!
Por favor, seja paciente enquanto fazemos mais anúncios para disponibilizar isso para download!
(*O PiXel ScaLer anterior continuará disponível para download nos sites do autor após nosso lançamento como Ferramenta Oficial. Os Makers da versão anterior do PiXel ScaLer também podem continuar a usá-lo sem preocupações)
(Observação: não há planos para um conversor de dados de projeto direto para títulos anteriores do Maker. O PiXel ScaLer destina-se aos Makers para adaptar rapidamente assets anteriores e não garante total compatibilidade com o RPG Maker Unite)
FAQ do Dev-Log 3
P: Quanto do código do RPG Maker Unite pode ser modificado?
R: Além do licenciamento, da parte de autenticação e de alguns dados principais, o que você pode ver pode ser modificado.
Observe, no entanto, que, como foi mencionado no Dev Log #2 no mês passado, não podemos garantir que o software funcione conforme o esperado após a modificação. Também não podemos fornecer suporte oficial para modificações do Maker.
P: Em qual estrutura de formato o RPG Maker Unite salva os arquivos?
R: Eles são salvos no formato JSON não criptografado.
P: Embora o aumento da resolução seja ótimo, fazer jogos retrô ainda será possível?
R: Certamente. Faça seus assets com o tamanho mínimo de 96x96 e dê ênfase ao estilo gráfico pixelizado, você ainda pode conseguir aquela sensação retrô! Assim que o PiXel ScaLer for lançado oficialmente, sinta-se à vontade para experimentá-lo e ver se você pode converter alguns de seus assets antigos!
O próximo Dev-Log estará disponível em Julho!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
Top Screens #209

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Jogo: Digimon World: Destruction
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker
Estágio: Demo
Autoria: Guling32
Conheça: Página
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Arceus, o pokémon deus, é o mais forte?

Arceus, o pokémon deus, é o mais forte?

Eliyud por Eliyud 3 3
Por quê tão sérios?!
Hoje trago uma reflexão que muitos dos amantes de pokémon aqui presentes certamente já tiveram. Qual o pokémon mais forte?
Para os mais amadores, Mewtwo deve ainda ser visto como o mais forte pokémon, e de fato era, enquanto nas primeiras três gerações. Com uma soma dos seus pontos base, temos um total de 680 pontos, o maior de todos depois do nosso querido Dragonite, com um total de 600.
Na quarta geração, porém, foi lançado Arceus, o pokémon deus, criador de todo o universo. Em termos de estatística, ele soma 720 pontos base, passando a ser então o pokémon mais forte da franquia.
Então, Arceus é o pokémon mais forte?
Bom, calma lá! Vamos ter que separar nossa análise em duas perspectivas: no quesito lore, e no quesito pontos base. Vamos seguir adiante com a primeira perspectiva primeiro.
O Criador do Universo Pokémon
Arceus
é o criador do universo pokémon e possui controle sobre todos os tipos. Ele criou o tempo e o espaço (os quais são dominados por Dialga e Palkia, respectivamente), e ainda uma dimensão paralela determinada pelo caos (e dominada pelo Giratina). Se existe um ser mais poderoso do que o próprio criador, não consigo dizer. (ALERTA DE SPOILER) -"Para quem jogou Pokémon Legends: Arceus, por exemplo, já sabe os interesses do antagonista por trás de ser o escolhido de Arceus, que é criar um outro universo"-.
Por outro lado, no quesito pontos base, Arceus passou a perder para outros monstrinhos após o lançamento de suas transformações.
A partir da sexta geração, as formas mega e primal foram lançadas. Com elas, os pokémon excedem seus pontos base normais e se tornam muito mais poderosos. As Mega Evoluções do Mewtwo, por exemplo, possuem 780 pontos base - o mesmo que a forma Primal de Rayquaza. Groudon e Kyogre Primal possuem 770 pontos, enquanto Ultra Necrozma possui 754.
Na oitava geração, Zacian e Zamazenta, quando equipados com Espada e Escudo, respectivamente, alcançam 720 pontos - o mesmo de Arceus. Sem os itens, eles tem apenas 670.
Porém, o topo do pódio fica para o glorioso Eternatus. Na forma padrão, ele possui apenas 690 pontos base, mas na forma Eternamax ele alcança os absurdos 1125 pontos base. Isso o torna o mais poderoso dentre todos os pokémon.
O anime baseado em Pokémon Legends: Arceus
Lançou na última quarta-feira (18/05) o primeiro episódio de Pokémon: Hisuian Snow, novo anime ambientado no universo de Pokémon Legends: Arceus. Você pode assistir através do canal do Pokémon no YouTube, ou na Pokémon TV, no Nintendo Switch.
Qual pokémon você achava que era o mais poderoso? De qual você mais gosta?
Top Screens #208

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Jogo: Memories Of Mana
Idioma: Português e inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: MogHunter
Conheça: Página no Baixaki
Indicação: @Aleth728
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Elden Ring e seu design não convencional de open-world

Elden Ring e seu design não convencional de open-world

Eliyud por Eliyud 10 9
Por que tão sérios?!
Como a bola da vez está com Elden Ring, aceitando sugestões, resolvi traduzir e adaptar um artigo do blogueiro Josh Bycer, que falou com a From Software, desenvolvedora do game que é um excelente jogo de mundo aberto e que ignora as tendências convencionais do gênero.
Elden Ring, o último jogo da From Software, já é um sucesso. O jogo recebeu muitos elogios por toda parte. Em contra-partida, há desenvolvedores criticando o jogo e dizendo que ele possui uma "péssima UX” e “controles horríveis”. Pois bem, vamos analisar por que Elden Ring está conquistando tantas pessoas, e faz isso ignorando todos os conceitos de design de mundo aberto dos últimos 20 anos.
"UPEN" World
Quando alguém pensa em design de open-world hoje, provavelmente pensará em um jogo da Ubisoft ou em um projetado de forma semelhante. Eu brinquei antes sobre como eu não gosto do estilo open-world, ou "design de open-world”, mas o que isso significa?
O design de open-world para muitos jogos é sobre uma experiência muito macro: com toneladas de McGuffins, missões secundárias e “coisas” para fazer. Os jogos normalmente têm vários tipos de missões secundárias que são repetidas várias e várias vezes em cada área do jogo. Uma das mais famosas é ter que escalar uma torre ou estrutura alta para desbloquear o mapa de uma área e obter toda a lista de tarefas para fazer ali.
Quando se trata da gameplay real, momento-a-momento, esses títulos geralmente são muito finos. O combate geralmente acontece da mesma maneira, e as mecânicas nesse nível são mantidas básicas para que o jogador possa se concentrar nos objetivos e nas coisas bônus. Na época do lançamento de Elden Ring, o outro jogo de grande nome na época era Dying Light 2, que ostentava centenas de horas de coisas para fazer no mundo. E depois disso veio Horizon: Forbidden West. Aliás, ambos os jogos eu não tinha interesse em jogar por serem jogos de open-world.
Há uma sensação de que você não está explorando um mundo, mas fazendo um passeio de diversão com tudo preparado para você. Você pode realmente ter essa sensação vendo os trailers de Far Cry 6. Você só pode ir para onde o jogo lhe diz para ir, as coisas só acontecem em missões, e o mundo parece muito estéril para se percorrer. Muitos jogos de open-world são baseados unicamente no tropo de fantasia de poder e como você vai salvar o mundo e ser o herói. A primeira coisa que Elden Ring faz é exemplificar um dos grandes temas dos jogos soulslike.
Você não importa!
Na maioria das histórias, o mundo precisa de um herói, alguém que vá lá e salve a princesa, derrote o bandido e traga a felicidade e o Sol de volta ao final do jogo. Você sabe, como jogador, que o jogo não vai terminar com você falhando ou com o bandido vencendo.
No mundo dos soulsborne, no entanto, você não é o herói e o mundo não pode ser salvo. Um tema importante desses jogos é que o mundo está, para todos os efeitos, quebrado além do reparo. Qualquer um que poderia ter salvo as coisas está morto ou corrompido. Até os vilões venceram há muito tempo e não passam de cascas sem outro propósito. Na melhor das hipóteses, tudo o que você pode fazer é reiniciar o ciclo para o inevitável próximo colapso do mundo séculos depois. Eu disse antes que, embora os jogos soulslike sejam muitas vezes ruins quando se trata de contar histórias, eles são incríveis quando se trata de design e tradição ambientais.
Há uma percepção sombria que acontece enquanto você vagueia pelas ruas e campos desses jogos de que muita coisa aconteceu aqui há muito tempo, e você é apenas um visitante de um mundo morto. Elden Ring continua esse estilo, mas em um espaço muito maior. As cidades há muito foram abandonadas ou destruídas, ninguém está realmente interessado em salvar o dia e você tem total liberdade para fazer o passeio a pé mais horrível da terra.
Deixando o jogador respirar
A From Software tornou-se mestre em sair do caminho do jogador e deixá-lo absorver o que está acontecendo ao seu redor. O ditado “menos é mais” pode ser aplicado aqui e contrasta fortemente com outros jogos de open-world.
É comum ser bombardeado com coisas para fazer, tutoriais de UI para ler e ir constantemente aos vários submenus para ver o que fazer em seguida. Este é de longe o maior espaço de jogo que a From Software fez até hoje, enquanto ainda fornece seu design de nível de marca registrada.
Ao contrário de outros jogos de open-world, há muito menos diversões para fazer, mas a qualidade de cada ponto de interesse é muito maior. O jogo divide seu conteúdo entre pequenas áreas com uma única recompensa, como as ruínas, áreas maiores para coletar recursos, como as minas e tumbas, e as peças maiores que parecem um nível tradicional em um soulsborne anterior. Em vez de apenas um fluxo constante de conteúdo, o jogo faz o jogador querer sair e explorar. Se houver algo incomum à distância, é provável que haja uma situação única esperando por você.
Há pessoas que dizem que Elden Ring é a prova de que as pessoas não querem uma boa UI/UX, mas não estão entendendo o quanto um bom ritmo pode, por si só, ensinar

Organic Learning

Para a distinção mais clara entre Elden Ring e outros jogos de open-world, você pode observar as diferenças entre seus inícios. Em outros jogos de open-world, o jogador é presenteado com uma sequência de tutorial obrigatória e roteirizada, pop-ups constantes sobre o que tudo faz, e tudo isso com uma empolgação de alta octanagem. Em Elden Ring, você pode literalmente pular todo o tutorial, às vezes por acidente, se quiser. O jogo propositadamente apresenta uma abertura muito simplificada que introduz passivamente o open-world, os pontos de graça e, como outros jogos soulsborne, não desbloqueia imediatamente o aumento de nível.
O jogador tem tempo para se concentrar no jogo imediatamente, sem que o jogo tente impedi-lo de fazê-lo. Se estivermos sendo generosos, a única interação real forçada que você precisa no início é obter o Torrent, e isso pode levar cerca de 10 minutos se você se apressar.
De todos os soulslikes anteriores, Elden Ring é o mais justo em termos de opções e rotas. Se você quiser correr pelo castelo e derrotar Godrick logo no início, você pode fazer isso. Se você quiser passar 6 ou mais horas explorando o mundo ao redor do castelo, isso também é justo. Um aspecto sutil da progressão de Elden Ring é que, além de obter novos feitiços, você não está realmente aumentando em termos de poder. Atualizar suas armas lhe dará mais dano, mas se você não puder lutar facilmente contra um chefe com uma arma +3, então +7 não vai te ajudar muito. Equipamentos, como Bloodborne, são bons, mas no final do dia, é mais sobre suas estatísticas e habilidades do que qualquer armadura que você esteja vestindo, exceto a mais pesada ou a mais leve.
Há sempre um plano B
Para muitos jogos de open-world, há uma sensação de que o mundo não é tão aberto quanto a caixa sugere. As áreas geralmente são seccionadas com base no enredo, as missões têm linearidade estrita quanto ao que você pode fazer e as habilidades ou o nível de um personagem geralmente serão uma janela difícil para fazer algo. Com exceção da feliz área conhecida como Caelid, a força e os desafios do inimigo são mantidos consistentes. Se alguém é do mesmo tamanho que o jogador, deve ser fácil lidar com inimigos maiores, um pouco mais difíceis.
O que muitas vezes é o ponto frustrante nos jogos anteriores é que o progresso é linear. Se o jogador ficar preso em X, não há outro caminho a seguir ou progresso a ser feito em outro lugar. Muitas vezes, é por isso que a curva de habilidade nos títulos de soulsborne é tão alta no início - se o jogador puder dominar o início, não haverá desafios muito maiores.
Com Elden Ring, os chefes e inimigos em geral são mais difíceis do que seus contemporâneos nos jogos anteriores. Há mais inimigos, eles têm padrões de combinação mais avançados e são mais perigosos. Com isso dito, por que mais pessoas não estão reclamando do aumento da dificuldade? A razão é que, com exceção dos desafios do final do jogo e das áreas finais, o jogador na maior parte do início e do meio do jogo não é forçado a ir a algum lugar para progredir. Na minha primeira run, levei cerca de 6 horas e meia explorando e encontrando itens antes de derrotar Margit. No meu segundo personagem, fiz isso em uma hora e meia.
A natureza de forma livre também se aplica às suas táticas de combate. Você pode usar feitiços, invocar NPCs, seguir com suas ash summons, usar craftables, coletar craftables e nunca fazê-los (como eu), e assim por diante. É muito fácil avaliar se você tem alguma chance em uma situação, e o jogador é livre para decidir até onde quer se arriscar.
Aprendendo a se soltar
Quais são as lições de tudo isso? Elden Ring é perfeito? Eu diria que não. De uma perspectiva de open-world, o jogo faz um trabalho brilhante ao apresentar esse mundo para explorar e convidar o jogador a ir tão longe quanto quiser. Em vez do jogo dizer ao jogador para fazer X, ele permite que ele crie sua própria rota por conta própria. O jogador é quem cria o mapa mental quanto às regras e descobertas. Ainda é muito cedo para dizer, mas estou curioso para ver onde as taxas de rotatividade eventualmente se estabelecerão no jogo em cerca de um ano.
Quando se trata de jogos de open-world, nunca gostei da “falsidade” do mundo aberto e por que jogos como Skyrim, Horizon, Assassin’s Creeds e assim por diante não me interessavam. Muitos jogos de mundo aberto se concentram na gameplay macro, enquanto Elden Ring constrói seu mundo aberto a partir de sua gameplay momento-a-momento. Para muitos jogos de open-world, o próprio “mundo” parece secundário aos desafios e obstáculos que os designers querem que o jogador passe. Aqui, isso parece um mundo que existe há algum tempo, e toda a exploração e desafios são orgânicos ao próprio cenário. O jogador não sabe para onde está indo ou o que vai encontrar, mas sabe que enfrentará um desafio, não importa o que aconteça.
Elden Ring exala confiança em seu design que basicamente reescreve todo o gênero soulslike e design de open-world, e tenho certeza de que haverá mais para falar posteriormente.
E aí, você já jogou Elden Ring? Qual sua análise sobre o game?
Tradução: Eliyud
Fonte:
Game Developer
Top Screens #207

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Jogo: Lost Hope
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: _pheebs
Conheça: Tópico
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Amor exótico: japonês se casa com um holograma

Amor exótico: japonês se casa com um holograma

Eliyud por Eliyud 14 8
Por que tão sérios (literalmente)?!
Afinal, se vocês acham que existem limites para o amor, esta matéria provará o contrário.
Akihiko Kondo, japonês de 38 anos, casou-se com um holograma da Hatsune Miku. Não, você não leu errado e isso é mais sério do que se pensa! A cerimônia custou 2 milhões de ienes, que equivalem a R$ 77 mil reais.
Imagina só chegar em casa do trabalho e ser recebido pelo amor da sua vida? É o que acontecia com Kondo, que via sua esposa, que não era de carne e osso, vibrar com sua chegada. "Certamente existe um modelo de felicidade, no qual um homem e uma mulher reais se casam, têm um filho e moram juntos. Mas não acredito que tal modelo possa necessariamente fazer todos felizes", disse.
Hatsune Miku foi desenvolvida como um software de canto com a personalidade de uma pop star de 16 anos de olhos grandes e longos cabelos azuis. Ela se baseia em um programa de sintetizador de voz da empresa de mídia Crypton Future Media, que não quis comentar quando contatada pela Reuters.
O holograma reconhece o rosto e a voz de Kondo graças a uma câmera e um microfone embutidos e consegue responder com frases simples e canções.
Crise no Casamento
No início deste mês (05/2022), o casamento de Kondo e Miku entrou em uma crise devido à falta de comunicação ocasionada por problemas técnicos. A origem dos problemas está na decisão da empresa Gatebox, que anunciou, durante a pandemia de Covid-19, que estava descontinuando o serviço para a personagem fictícia. A tecnologia que dava vida à personagem atualizava o software que criava sua voz e administrava sua inteligência artificial. Desde que o serviço se descontinuou, Kondo diz que não consegue mais falar com a personagem de ficção.
Enfim, "viúvo"
Em seu Twitter, o agora viúvo falou sobre amar personagens em 2D, como aconteceu com ele e encorajou as pessoas a assumirem esse sentimento.
Se você se apaixonar com um personagem 2D, isso não é uma coisa ruim. Se você realmente está apaixonado por um personagem 2D, não minta para si mesmo. Eu respeito seus sentimentos. E você tem uma companhia que lhe entende. Você deve ter orgulho do seu amor por personagens 2D”, disse ele.
Opinião do Coringa
Acredito que, no mundo de hoje, há uma tendência de fugir de todo tipo de padrão limitante. Desta feita, é cada vez mais comum encontrarmos os mais variados tipos de relacionamentos. Não significa, entretanto, que as antigas formas de amor não prevaleçam. Uma conclusão certeira sobre o assunto, é que cada um deve buscar aquilo que realmente te faz bem, sem se importar com os julgamentos alheios. Eu, por exemplo, nutro um amor incompreendido pelo Batman. De diversas formas, já tentei demonstrar isso, pois não é sobre o dinheiro, mas sobre enviar uma mensagem, mas vocês não estão prontos para essa conversa.
Você se casaria com um holograma?
Top Screens #206

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Jogo: Velsarbor
Idioma: Alemão
Engine: RPG Maker 2000
Estágio: Demonstração/Cancelado
Autoria: Lachsen
Conheça: Tópico
Indicação: @Aleth728
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RPG Maker Unite - Dev Log 2: O Outline Editor

RPG Maker Unite - Dev Log 2: O Outline Editor

Douglas12ds por Douglas12ds 4 9
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 2º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
Antes de começarmos a falar sobre este 2º Dev Log, cabe ressaltar que nós já abordamos o primeiro, e você pode acessá-lo por este link. Nele apresentamos a nova interface e as novas capabilidades que o RPG Maker Unite tem a oferecer.
Neste segundo Dev Log, foi apresentado um recurso completamente novo chamado “Outline Editor”, ou "Editor de Esboço", numa tradução mais livre. Esse novo recurso é uma ferramenta de apoio para dar aos usuários uma visão geral (um "Outline") de todo o projeto, permitindo assim um melhor gerenciamento do progresso de desenvolvimento, da história e do balanceamento geral.
“Outline Editor”: O mais novo recurso do RPG Maker Unite
Nesta imagem de cima podemos ter uma visão geral do Outline Editor. O principal objetivo dele é dar uma visão melhor do projeto, dando aos usuários um melhor entendimento do projeto que se está sendo trabalhado.
Como podem perceber nessa imagem com mais zoom, o Outline Editor consiste em uma rede principal, composto por elementos e seus respectivos "filhos", que podem ser interpretados como "sub-elementos". Um usuário pode criar um elemento e num simples clicar e arrastar, o linkar a uma seção específica da história.
Além disso, com o Outline Editor, também será possível inserir outros detalhes, como o nível médio que você espera que os jogadores estejam quando chegarem a um certo capítulo. E para acrescentar ainda mais à utilidade, ao linkar um mapa a um elemento, você garante um acesso rápido a esse mapa no banco de dados do elemento.
Como o ambiente de trabalho muda com o Outline Editor
Nas versões anteriores do RPG Maker, os mapas eram exibidos em forma de árvore, como podemos ver abaixo, e os usuários assim colocavam eventos e outros elementos diretamente nos "galhos" da árvore.
Quando o escopo do projeto é pequeno, isso não é um problema. Mas à medida que você seu projeto cresce e recebe vários mapas novos, ultrapassando as centenas, encontrar um mapa específico pode levar muito mais tempo do que deveria. E isso é ainda pior para desenvolvedores menos experientes que não conhecem as formas mais eficientes de se organizar o processo de desenvolvimento e então fazem tudo "de cabeça", resultando num sentimento de "estar perdido", sentimento esse que gera frustração.
O Outline Editor no RPG Maker Unite busca simplificar isso, dando essa visão geral mais ampla e direta sobre o projeto, bem como uma maneira rápida de acessar os mapas linkados. Esses recursos modernos da interface fornecerão um processo de desenvolvimento mais simplificado com foco em ajudar tanto veteranos quanto novatos.
As 5 principais vantagens do Outline Editor, do ponto de vista do criador
Do ponto de vista de um Maker de longa data, estes são as 5 principais vantagens que o Outline Editor proporciona para quem é Maker
Fluxograma sem depender de terceiros
Alguns Makers são profissionais da indústria e gostam de visualizar o desenvovilmento da história em fluxogramas, especialmente aqueles que gostam de trabalhar em projetos mais focados na narrativa.
Nos RPG Makers mais antigos, para fazer um fluxograma, é necessário o uso de ferramentas de terceiros. Essa necessidade de trocar de janelas, alternando entre o RPG Maker e o fluxograma, eventualmente vai se tornar cansativo e logo se transformar em uma fonte de frustração, acarretando no abandono do projeto pelo desenvolvedor. Com o Outline Editor, todo o acesso ao fluxograma se mantém dentro do RPG Maker Unite, e isso deve aliviar um pouco desse problema.
(想定レベル下限: Nível Mínimo Esperado)
(想定レベル上限: Nível Máximo Esperado)
Como dito anteriormente, você também poderá inserir outros detalhes, como os níveis esperados do jogador e várias outras anotações, além de atribuir mapas a cada elemento para encontrá-los rapidamente no banco de dados do projeto. O Outline Editor não é uma mera ferramenta de visualização, pois ela também pode se tornar uma valiosa ferramenta de gerenciamento de projetos!
O entendimento geral do projeto proporciona um retorno direto
Nos RPG Makers mais antigos, não havia uma maneira simples e direta de se confirmar a conexão entre os mapas e que tipo de eventos estão envolvidos neles. E isso pode ser um grande problema para os Makers que precisam interromper o desenvolvimento por um tempo por seus motivos. Quanto voltam deste hiato, eles ficam confusos e sem saber de onde continuar e acabam gastando horas apenas para se lembrar de onde pararam.
Com o Outline Editor, agora será possível gerenciar a ligação entre mapas e os capítulos, então retomar o desenvolvimento depois de algum tempo de pausa vai ser bem mais direto!
Um bloco de notas para ajudar na lista de tarefas e nos prazos
Os Makers que têm que lidar com prazos, seja por causa de uma GameJam, ou seja por estarem trabalhando com uma data de lançamento já anunciada, devem conhecer essa dor: anotar o que precisa ser feito na cabeça e acabar calculando bem mal as horas necessárias, acarratando em atrasos inesperados.
É para tratar essa dor que o Outline Editor também vem cum um bloco de notas, que dá ao Maker a capacidade de listar os itens que ainda precisam ser concluídos em relação a um capítulo ou elemento específico.
E, da mesma forma, ele também pode ser usado para anotar as features que você deseja adicionar no futuro, definir metas e planos claros. Como todo bloco de notas, seu potencial vem do seu bom uso, e o Outline Editor fornece um lugar próprio para armazená-los.
Balanceando o jogo através de uma visão panorâmica
Como dito antes, você pode definir os níveis esperado do jogador de um capítulo ou subseção específico. Isso dá ao Maker uma melhor compreensão de quais níveis ou atributos dos inimigos devem flutuar para um mapa específico, além de também fornecer uma maneira de controlar o nível de um membro do grupo que se juntaria nesse capítulo específico.
Essa visão panorâmica também oferece o benefício de eliminar a potencial repetição que acontece muito aos criadores que apenas tentam adicionar as coisas à medida que avançam com desenvolvimento, sem algum tipo de visão geral sobre o processo. Por exemplo, na imagem acima, o Maker cometeu um erro e adicionou muitas dungeons em um capítulo.
A visão panorâmica dá ao criador uma nova perspectiva. Ao sentir que deve haver algum tipo de "descanso" antes de passar para a próxima Dungeon, o criador adiciona um elemento linkado à TownA. Em uma análise mais direta, isso ajuda muito a criar um jogo que seja direto e satisfatório para os jogadores.
Mantendo a motivação com o Outline Editor
Veterano ou novato, a motivação é sempre importante para o desenvolvimento de jogos. Quando ele deixa de existir, um projeto é abandonado imediatamente. E no pior dos casos, todo o sonho de se tornar um desenvolvedor de jogos.
A um certo nível, o Outline Editor buscar aliviar alguns destes problemas. À medida que os criadores dão pequenos passos em direção ao seu objetivo final e conseguem visualizar capítulos após capítulos sendo construídos, a sensação de conquista e satisfação será muito mais perceptível do que as das versões anteriores do RPG Maker, quando não havia como visualizar o que foi concluído em uma olhada rápida (sem depender de outras ferramentas).
E… o fluxograma do Outline Editor também é uma ótima maneira de compartilhar com outras pessoas e mostrar a outras pessoas toda sua magnitude e o quanto você fez em um projeto, como a imagem e exemplo acima. Tire print do Outline Editor e poste-as nas redes sociais e a aqui no condado para receber o apoio e elogios que você precisa de seus fãs também (que ninguém é de ferro)!
O Outline Editor ainda é um WIP
Até agora, falei bastante sobre o Outline Editor. No entanto, vale ressaltar que ele ainda está em desenvolvimento. Assim que mais recursos forem disponibilizados, estaremos aqui de protindão para atualizá-los.
Bônus: pequeno FAQ de Abril
Baseados nas informações do primeiro Dev Log, sabemos que os projetos não convertem diretamente. Quando serão liberadas as especificações dos Assets para que possamos os converter para o padrão do Unite antes do lançamento?
Como ainda não há informações concretas sobre a importação, não é possível dar uma data exata. No entanto, como muitos usuários estão ansiosos para se prepararem o máximo possível para a RPG Maker Unite, Eles afirmaram estão trabalhando para liberá-los o mais rápido possível.
Como os plugins vão funcionar?
O RPG Maker Unite não terá um Gerenciador de Plugins, como as versões anteriores. No entanto, usuários avançados familiarizados com C# podem modificar o código do RPG Maker Unite à vontade e são livres para compartilhar essas modificações com outros usuários, desde que essas modificações não violem os termos do EULA do RPG Maker Unite (ainda a ser disponibilizado).
Um recurso semelhante ao Plugin Manager para facilitar tais modificações pode ser pensado no pós-lançamento se houver demanda suficiente vinda comunidade para isso.
Vale ressaltar que, como no passado, não vai existir suporte técnico oficial para essas modificações.
O próximo Dev-Log estará disponível em Junho!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
Valheim vendeu 10 milhões de cópias em apenas um ano

Valheim vendeu 10 milhões de cópias em apenas um ano

Eliyud por Eliyud 4 7
Por que tão sérios?!
O sandbox de sobrevivência do Iron Gate Studio, Valheim, vendeu 10 milhões de cópias em pouco mais de um ano. O título com tema viking foi lançado no Steam Early Access em fevereiro de 2021 e logo depois conseguiu um pico histórico de 502.000 jogadores simultâneos. Valheim havia vendido 6,8 milhões de cópias em 20 de maio de 2021 e, de acordo com a editora Coffee Stain, estava sendo tratado como uma "franquia".​
A empresa disse que Valheim impulsionou suas vendas durante esse trimestre e explicou que estava "intrigada com as perspectivas do que a franquia poderia se tornar na próxima década". Comentando sobre o último marco de vendas, o vice-presidente de publicação da Coffee Stain, Albert Säfström, disse que a equipe de desenvolvimento ainda está totalmente comprometida com o projeto. “Ver a jornada de Valheim em seu primeiro ano de acesso antecipado e fazer parte da Iron Gate foi um imenso privilégio”, disseram eles. "A equipe está colocando todo o seu conhecimento e amor pela construção do jogo, e é atordoante ver o fruto de seu trabalho trazer alegria a milhões de pessoas ao redor do mundo."​
Análise do Coringa
Consumido por muito preconceito em relação aos gráficos, joguei Valheim na mesma semana de seu lançamento e posso dizer com propriedade: o jogo é viciante. A ambientação, imersão e dinâmica que o game oferece lançou fora toda a resistência que eu tinha por achar os gráficos esquisitos a princípio.
Porém, eu ainda não compreendo bem o que é que fez o game vender tanto. É verdade que é um mundo aberto gigantesco, randômico e com muita coisa pra fazer. Mas não vejo como se fossem um fator decisivo para que o game estourasse. Em minha concepção, creio que o preço - por ser um game indie - aliado à todas as qualidades do game é que fizeram ele alavancar. Se fosse um game lançado por uma empresa AAA, com um preço robusto, muito provavelmente não teria chegado a tanto sucesso.​
Você jogou Valheim? O que achou?
Top Screens #205

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Jogo: The King Of Fighters Mugenation Edition 2021
Idioma: Inglês
Engine: M.U.G.E.N.
Estágio: Completo
Autoria: Mugenation
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Novidades na nova versão (1.5) do RPGMAKER MZ!

Novidades na nova versão (1.5) do RPGMAKER MZ!

DadoCWB por DadoCWB 4 13
Eu ia fazer apenas um breve comentário no meu próprio perfil, mas mudei de ideia: essa notícia é boa demais pra ficar tão restrita. E indo direto ao ponto, sem enrolação:
A próxima atualização do RPG MAKER MZ, a versão 1.5 irá trazer a opção de ajuste das dimensões do tile. Desde o RPG MAKER MZ o padrão dos tiles passou a ser de 48px x 48px.
A notícia acabou de ser divulgada no twitter:
E o que isso significa? Pra ser bem honesto, já existem scripts que alteram as dimensões da grid do tile e isso por si só da ao RMMZ a possibilidade de se tornar compatível com a vasta maioria dos assets disponíveis em sites como Itch.io. Agora pense em todos os recursos próprios do RPGMAKER, porém de versões anteriores como por exemplo os da versão VX ACE.
Espero que esta seja apenas uma de muitas implementações significativa, das quais senti falta no lançamento do RPG MAKER MZ. Na eminência de uma nova versão da ferramenta (O RPG MAKER UNITE), parece que esse é um recado para todos nós de que: a linha principal do software vai continuar firme e forte!
Sony e Microsoft planejam adicionar ads em seus jogos

Sony e Microsoft planejam adicionar ads em seus jogos

ドーベルマン por ドーベルマン 9 5

A declaração foi dada pelas empresas à Insider, e o planejamento é que até o final de 2022 haja ads dentro dos jogos.
A Sony diz que com essa manobra ela acredita encorajar os desenvolvedores de jogos a continuar criando jogos free-to-play, os quais dispararam na pandemia, dando uma maneira para esses produtores monetizarem o seu trabalho. Vale lembrar que o política de ads no PlayStation já está valendo, mas atualmente está limitada a anúncios dos publicadores de seus próprios títulos no menu da Store.
Por sua vez, a Microsoft também já possui um sistema de ads nos lobbies e nas próprias mídias do Xbox, mas agora planeja investir em anúncios nos jogos como uma forma de expandir o acesso do Xbox Game Pass. A ideia inicial é implementar ads em jogos populares e free-to-play, como Fortnite, Rocket League e Apex Legends. Afirma ainda que não pretende retirar uma fatia desse mercado, permitindo que os desenvolvedores de jogos se beneficiem totalmente desse serviço.
Vale notar que em uma pesquisa realizada pela Admix e Atomik Research concluiu que 81% dos media buyers — aqueles que pagam para ter seus anúncios divulgados — planejam manter ou aumentar os investimentos em anúncios nos próximos doze meses, bem como que 93% dos media buyers informaram que possuem intenção de anunciar em jogos até o ano de 2025.
Xbox série X e Playstation 5 foram lançados em novembro de 2020, no meio da pandemia do coronavirus.
O que vocês acham? É uma boa notícia? um mal necessário?

Fonte:
YouTube VIBES: um estudo sobre games

YouTube VIBES: um estudo sobre games

Eliyud por Eliyud 0 1
Por que tão sérios?!
Afinal, depois de um longo hiato, resolvi trazer um estudo interessantíssimo para vocês.
O YouTube, em parceria com o float, realizou uma investigação qualitativa e quantitativa do que eles chamam de "gamedemia", termo criado para se referir à evolução dos games na nossa sociedade e considerando, principalmente, a expansão da indústria em meio a pandemia. O estudo aborda a forma como os games criaram oportunidades de negócios para diversos fins, como é o caso do metaverso e as grandes possibilidades que ele nos proporciona. Um exemplo disso é o show da Ariana Grande, que aconteceu no Fortnite.
O resultado desse estudo está no YouTube VIBES, relatório trimestral que nesta edição mostra como os jogos eletrônicos se relacionam com o conteúdo do YouTube.
Um universo em expansão: quem aí conhece a série "Girls in the House", produzida por Raony Phillips, do canal Rao TV, usando o game The Sims 4? A série já está na quinta temporada e já foi divulgada até mesmo pelo McDonald's.
Pra quem não conhecia - como eu - eu pergunto: deu ou não deu vontade de bolar um enredo com algum outro jogo? Hahaha!
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Jogo: Pokémon Pandora
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: Haunted Ditto
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Jogo: Fumiko
Idioma: Português
Engine: RPG Maker MV
Estágio: Demo
Autoria: @Aleth728
Conheça: Tópico da Condado Braveheart
Indicação: @Aleth728
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