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Top Screens #234

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Jogo: Pokemon Aureolin
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: Charizardthree
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Top Screens #233

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Jogo: Elidriel
Idioma: Português
Engine: RPG Maker MV
Estágio: Demo
Autoria: @gabrielschade
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Top Screens #232

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Jogo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Rescue-Palooza!
Idioma: Inglês
Engine: OpenBor
Estágio: Completo
Autoria: Merso X
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Jogo: Star Hero
Idioma: Português
Engine: Construct 3
Estágio: Completo
Autoria: @AngeloNobre
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Sega anuncia o falecimento de Rieko Kodama

Sega anuncia o falecimento de Rieko Kodama

Moge por Moge 4 5
Foi confirmado nesta quinta-feira (27) por Yosuke Oskunari, produtor da Sega, a morte de Rieko Kodama (58 anos), uma desenvolvedora lendária considerada por muitos como a “primeira-dama dos J-RPGs”, em razão dela ter sido uma das criadoras da famosa série Phantasy Star.​
Segundo informações da Sega, o falecimento da desenvolvedora ocorreu no dia 9 de maio deste ano, contudo, a notícia só veio à tona recentemente e sem maiores detalhes acerca do óbito, em respeito à família de Kodama.​
Kodama é considerada uma das primeiras mulheres a ingressar profissionalmente na área de desenvolvimento de jogos. Durante a sua carreira, Kodama ajudou a construir alguns dos principais sucessos da Sega, tais como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd in Miracle World, Altered Beast, Skies of Arcadia e Phantasy Star.​
Em 2019, a desenvolvedora foi premiada com o troféu Pioneer Award durante a Game Developers Choice Awards, por seus 35 anos de contribuição na indústria de jogos. Na época ela afirmou que não gostava muito dos holofotes, reforçando suas impressões de que o desenvolvimento de qualquer jogo é um processo coletivo.​
A morte de Kodama foi lamentada no Twitter por Yuji Naka, um dos criadores de Sonic. Ele também trabalhou ao lado de Kodama durante o desenvolvimento de Phantasy Star, e afirmou que ainda não consegue acreditar no quão súbito foi o falecimento de sua antiga colega. “Rezo para que sua alma descanse em paz”, afirmou.​

Rieko Kodama e Yuji Naka.
Novidades
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Jogo: Solace
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: idilio, Byliyth, Golisopod User e Mike_JAJ
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Vem aí o SBGames 2022 presencial em Natal

BENTO por BENTO 1 5
Olá corações valentes!
Recebi um convite por email para 0 XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022) que será realizado presencialmente em Natal/RN, no Campus da UFRN, no período de 24 a 27 de outubro de 2022 e contará com diversas trilhas e atividades. Estudantes, pesquisadores e profissionais da área estão convocados.
Mas como sou de Suzano/SP não poderei participar, caso aja alguém interessado...
O site para participar é SBGames 2022
Top Screens #229

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Jogo: Chrono Shift
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Demo
Autoria: MrBekkler
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Jogo: Super Mario Prism
Idioma: Inglês
Engine: Unity
Estágio: Completo
Autoria: Hello
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Top Screens #227

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Jogo: Turingy
Idioma: Português
Engine: RPG Maker MZ
Estágio: Completo
Autoria: @Raizen
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INKTOBER 2022 - A volta dos que não foram

INKTOBER 2022 - A volta dos que não foram

patriciomi por patriciomi 2 14

Vocês acharam que nunca mais iria rolar inktober no condado? Acharam errado!!
Chegou a hora, chegou o momento, chegou o INKTOBER 2022, mais uma vez inktober no condado!
Mas o que é Inktober?
Todo mês de Outubro ocorre o Inktober, um dos desafios de arte mais populares da atualidade, qual tem o objetivo de desenvolver bons hábitos artísticos e promover a evolução pessoal de cada participante. Desde 2019 temos incorporado essa tradição.
Mas como o evento funcionará no Condado?
⇢ Faça 1 arte por dia.
⇢ Poste sua arte neste tópico. Não é obrigatório postar as artes no mesmo dia que for realizado, você pode deixar acumular para postar vários de uma vez. O importante é a consistência.
⇢ O desenho pode ser feito usando a técnica e material que você desejar.
⇢ Os desenhos terão tema livre, seguir a lista oficial do Inktober não é obrigatório.
O que desenhar?
Todo ano o perfil oficial do inktober publica uma lista de desenhos para serem feitos diariamente, caso você não saiba o que desenhar e a inspiração não esteja nas alturas é uma boa opção.
Fora a lista oficial, diversos artistas publicam listas próprias para inspirar a comunidade, basta dar uma olhada no seu artista favorito e seguir a dele caso queira.

PERÍODO
01/OUT ~ 31/OUT
PARTICIPANTES

Nome
Pontuação
1​


REGRAS GERAIS

  • O trabalho deve ser criado após a data deste tópico;
  • Não serão aceitos trabalhos enviados depois do prazo;
  • Você poderá enviar sua participação até às 23h 59min do dia 31 de Outubro;
  • Você precisa enviar sua participação como resposta neste tópico;
  • O trabalho não pode conter conteúdo adulto;
  • Não é permitido enviar o mesmo trabalho duas vezes;
  • Ao criar os trabalhos, você compreende que o fórum Condado Braveheart pode divulgar seu trabalho no fórum ou na revista;
  • A premiação será entregue depois do término do evento para todos, não necessariamente no dia em questão;
  • Todas as regras do fórum se aplicam a este evento e a quebra de qualquer uma delas pode levar a desclassificação.
Banner: @patriciomi
Arte do Banner: Polina Hristova
Top Screens #226

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Jogo: Pokémon Bushido
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: LuxDiablo
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Jogo: Sonic Triple Trouble 16 bit
Idioma: Inglês
Engine: Game Maker: Studio
Estágio: Demo
Autoria: NoahNCopeland
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Jogo: Hyper Dragon Ball Z
Idioma: Inglês
Engine: M.U.G.E.N.
Estágio: Completo
Autoria: Balthazar
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Jogo: Experimental Gameplay
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: _pheebs
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Jogo: Fábulas: the dragon's trap edition
Idioma: Português
Engine: RPG Maker MZ
Estágio: Demo
Autoria: @bugsoft
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CTRL ALT JAM

CTRL ALT JAM

Aika-chan por Aika-chan 3 19
Source: link.
Hello hello, xuxus~
Hoje trago-lhes uma notícia incrível: está rolando a CTRL ALT JAM! Acomodem-se aí e vai lendo para saber um pouco mais sobre :3
"A CTRL ALT JAM tem como objetivo proporcionar momentos para a discussão, troca de experiências e prática no “fazer jogos”, além de apresentar a produção de jogos digitais dos futuros profissionais do mercado."
╼ CTRL ALT
Sobre as inscrições:
Qualquer pessoa pode participar desde que esteja no servidor do Discord do CTRL ALT, devidamente inscrita no Itch.io da Jam e tenham preenchido o formulário disponível no site da CTRL ALT JAM.
O período de inscrição começou dia 08 de Agosto e vai até 30 de Agosto.
Sobre a Jam:
As equipes podem ter no máximo 5 integrantes. Os jogos devem ser enviados até dia 11 de Setembro e as avaliações terminam dia 18 de Setembro. As equipes também deverão fazer um Vídeo Pitch* de no máximo 5 minutos do seu jogo.
*Vídeo Pitch é uma espécie de um vídeo promocional para apresentar seu produto a fim de despertar interesse no investidor. (Lembrando que a Jam tem seus próprios requerimentos para isso, então leiam o site com atenção)
Sobre a Premiação:
A CTRL ALT JAM, terá múltiplos vencedores em diferentes áreas, estas são:
  • MELHOR NARRATIVA
  • MELHOR SOM
  • MELHOR VISUAL
  • MELHOR JOGO
  • PRÊMIO INOVA CTRL ALT
O jogo com maior pontuação de cada categoria será o vencedor.
A categoria de Melhor Jogo e Prêmio Inova CTRL ALT que será escolhida pela organização da Jam.
O vencedor da Jam receberá o custeamento de publicação do jogo da Steam, além de ganhar um workshop de dicas de carreira com o game designer da Fanatee, Lucas Pereira.
Vejam mais informações sobre a CTRL ALT JAM aqui! Corram lá~
Novidades
Embracer Group faz aquisições milionárias de grandes títulos de jogos

Embracer Group faz aquisições milionárias de grandes títulos de jogos

Moge por Moge 0 5
Recentemente, a gigante sueca Embracer Group, por meio de uma sequência de aquisições de direitos (de Propriedade Intelectual) e até de estúdios, adquiriu grandes franquias do mundo dos jogos, como ‘Senhor dos Anéis’, ‘O Hobbit’ e muitos outros games. Estima-se que o valor total do investimento feito pelo conglomerado foi de cerca de 576 milhões de dólares, uma das maiores movimentações financeiras já feitas na indústria de games. É factível ainda que, futuramente, a Embracer realize novas investidas no ramo de jogos eletrônicos.​
Agora com a possibilidade de explorar as obras de J. R. R. Tolkien, a Embracer Group poderá produzir diversos conteúdos relacionados ao universo do escritor em comento, podendo ser no formato de jogos ou até de filmes e de peças de teatro.​
Além disso, com a aquisição dos novos estúdios, a Embracer criou uma subsidiária denominada Embracer Freemode, que segundo informações da própria empresa focará no desenvolvimento de títulos retros e clássicos. Atualmente a empresa conta com mais de 70 estúdios e propriedades intelectuais sob a sua posse, desta forma, tornando-a uma das maiores empresas de jogos digitais da atualidade, sendo composta por mais de 12.000 funcionários pelo mundo todo.​
Top Screens #221

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Jogo: Le Miroir de Philéas
Idioma: Francês
Engine: RPG Maker 2003
Estágio: Completo
Autoria: Kenetec
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RPG Maker Unite - Dev Log 5: Parallax e Large TIles

RPG Maker Unite - Dev Log 5: Parallax e Large TIles

Douglas12ds por Douglas12ds 0 8
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 5º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post, que você pode ver aqui*, apresentamos as “Switch Lines”. Switches são elementos em um jogo de RPG usados para gerir a progressão para permitir a ativação de eventos. A introdução do Switch Line permite que os Makers vejam visualmente suas conexões para configurá-los facilmente.
Neste Dev Log #5, faremos um mergulho mais profundado no Parallax Mapping e Large Parts “Large Parts” são como um agrupamento de muitos tiles que são tratados como um objeto único a ser colocado rapidamente no mapa. E o Parallax Mapping pode ser usado para criar mapas complexos de uma forma muito mais rápido.
Mas para entender por que essas adições beneficiam os Makers, devemos começar recapitulando os tilesets de mapas - que é a maneira mais tradicional e fundamental de criar mapas na série RPG Maker. A partir disso, você poderá entender melhor como o Parallax Mapping e os Large Parts ajudam de maneiras únicas!
E por último, mas não menos importante, vamos dar uma olhada no 3D Character Converter que foi mencionado no FAQ da última edição!
Usando tiles para criar mapas
Primeiro, vamos voltar aos fundamentos - mapas de tilesets. Tilesets são assets de terreno usados para fazer mapas e são a ferramenta mais fundamental para a criação de mapas em toda a série RPG Maker, e podem ser adicionados ao mapa com simples cliques do mouse. No RPG Maker Unite, os os tilesets são registrados em “Grupos de Tilesets” que permitem aos Makers selecionar e agrupar tiles para diferentes situações e alternar rapidamente entre diferentes Tilesets.
O exemplo acima é um exemplo de uso de tiles para fazer um mapa. Aqui foi colocado campos de grama, estradas de pedra e alguns edifícios e plantas. Os tiles mostrados no canto inferior esquerdo do screenshot são chamados de Grupos de tiles, e usar tiles é tão simples quanto selecionar um tile e adicioná-los diretamente no grid do mapa - como montar um quebra-cabeça.
Recapitulando o Dev Log #3, os Makers podem registrar e personalizar seus próprios grupos de tile. Todos os tiles podem ser carregados em um grupo de tiles individualmente, tornando muito mais fácil selecionar e disponibilizar separadamente o que os Makers desejam fazer de todos os tiles e não mais vinculados a um "conjunto de tiles".
Grupos de tiles são salvos separadamente e podem ser alternados livremente sem perder suas seleções de tiles anteriores, tornando conveniente até mesmo criar mapas que contenham vários elementos de design. Imagine, por exemplo, que você está construindo uma Dungeon de Bandidos dentro de uma caverna. Você primeiro usaria um grupo de tiles com tema de Dungeon para fazer a caverna e, em seguida, mudaria para um grupo de tiles com tema de construção para terminá-la - sem precisar passar pelo conjunto de tiles novamente para encontrar o que você precisa!
Tiles grandes que se estendem por várias grids
Mas alguns de vocês podem perguntar: "se estivermos juntando tudo grid por grid manualmente, não seria meio demorado, especialmente se o mapa envolver muitas árvores e construções?".
A resposta está na nova adição de “Large Parts” - uma nova categoria de assets encontrados no RPG Maker Unite que também pode ser registrado em Tile Groups. Como o próprio nome sugere, as Large Parts são perfeitas para assets que devem abranger várias grids. Uma vez registrado em um Tile Group, também é tão fácil quanto “selecionar e clicar” para colocá-los nos mapas!
O screenshot acima é um exemplo de adição de árvores - um Large Part, no mapa simples que foi apresentado anteriormente. Basta selecionar o objeto árvore e colocá-lo onde quiser!
Large Parts também podem ser alterados. Por exemplo, dê uma olhada nas duas casas na imagem acima. Eles estão usando o mesmo asset da Large Part, mas está faltando uma árvore, que foi idtado usando a ferramenta borracha. Portanto, é perfeitamente possível usar Large Tiles como base de uma cadeia de construções e, em seguida, adicionar variações apagando uma parte dela ou adicionando mais tiles a elas para ajustar os detalhes!
Usando o Parallax Mapping para a criação de mapas
Em seguida, vamos para “Parallax Mapping”, que é outra maneira de fazer mapas. Simplificando, o Parallax Mapping envolve usar imagens pré-renderizadas e carregá-las como background do mapa (Obs: não confunidir com o background real, como o céu por exemplo), basta adicionar colisão a ele de acordo com o terreno mostrado na imagem. Nos RPG Makers anteriores, isso também era possível, mas exigia certo conhecimento avançado da ferramenta e não era facilmente acessível para a maioria dos Makers.
O Parallax Mapping funciona atribuindo tiles transparentes, transitáveis e intransponíveis na imagem do mapa pré-renderizada. Embora envolva duas tiles diferentes, elas não podem ser vistas pelo jogador, pois são transparentes. Do ponto de vista do jogador, tudo o que ele consegue ver é que seu personagem está andando no mapa normalmente.
(Após remover os personagens e outros elementos do mapa, fica claro como isso, na verdade, é apenas uma imagem.)
Para obter o Parallax Mapping, é claro que os Makers precisariam criar imagens fora do RPG Maker Unite usando algumas outras ferramentas, mas, em troca, também há muito mais liberdade criativa disponível para o Maker. Situações como a necessidade de terreno complexo, estilo de arte desenhado à mão ou estilos de pintura com água, etc. que não podem ser representados facilmente através de tiles, é quando o Parallax Mapping se torna bastante útil.
Configurando o background + colisão para se ter o Parallax Mapping
Makers avançados dos RPG Makers mais antigos lembrarão facilmente que fazer o Parallax Mapping envolveria a necessidade de adicionar textos específicos aos nomes dos arquivos de assets em segundo plano e que não era muito fácil determinar as configurações de colisão de tiles transparentes. Para remediar essas inconveniência, foi adicionado uma nova aba chamada “Colisão”, que permite aos Makers classificar e confirmar visualmente quais tiles se tornaram transitáveis ou não.
Vamos ver como é feito um exemplo de Parallax Mapping com a versão dev atual. Inicialmente, começaríamos definindo o tamanho do mapa e atribuindo música de fundo. Depois, na guia Background, podemos carregar o asset de imagem que queremos usar para o Parallax Mapping. O asset de imagem pode ser ampliado para dobrar ou quadruplicar o tamanho original. Ajuste isso onde for necessário.
(Tradução literal:
通行 - Transitabilidade, 方向 - Direção, 梯子 - Escadas, 茂み - Arbustos ダメージ床 - Causa dano
乗り物の通行 - Transitabilidade com Transportes)
Depois que o background do mapa estiver pronto, passamos para Collision no editor. Pense nisso como os “tiles transparentes” que mencionamos anteriormente. Apenas as grids que foram atribuídas como “passáveis” o personagem do jogo seria capaz de andar no jogo construído. No screenshot acima, foi atribuído “Collision Tile 1” como passável e foi adicionado ao mapa em torno da área desejada. Como os tiles de colisão podem receber seus próprios números e parâmetros, se torna muito mais fácil confirmar visualmente a configuração de colisão que você fez em seus mapas do que antes e saber onde editar para ajustar. Claro, as tiles de colisão não são mostradas no jogo real para que os jogadores nunca percebam.
Combine o Parallax Mapping com outras ferramentas de mapa!
O Parallax Mapping também pode ser combinado com tiles grandes quando necessário!
Aqui está um exemplo de mapa em branco com o background do mapa atribuído e os tiles de colisão determinados. Mas certamente parece muito solitário…
Agora adicionamos uma casa via Large Parts! Um mapa de grama simples e solitário agora parece muito mais vívido!
E, claro, também podemos adicionar tiles normais para mais detalhes!
Uma coisa que vale a pena notar, no entanto, é que Tiles e Large Parts podem conter sua própria configuração de "passabilidade" que substituirá a configuração de colisão definida na guia Collision. Por esta razão, é preferível determinar primeiro a maioria dos valores de colisão, depois começar a decorar comLarge Parts e tiles para uma melhor eficiência de trabalho!
Façam bom uso desses assets para materializar o mapa exatamente como você os imaginou!
Mini-ferramenta para ajudar: Conversor de Personagens 3D
No FAQ do Dev Log #4, foi mencionado o 3D Character Converter, que ficará no lugar do tradicional Character Generator, que não é um recurso padrão do RPG Maker Unite devido aos diferentes formatos de animação de personagens. Em vez disso, a GGG esteve desenvolvendo a miniferramenta “3D Character Converter” que pode converter modelos de personagens 3D no formato VRM em animações em sprites.
(Demonstração da animação de caminhada - 6 quadros)
(Amostra de pose - 8 quadros)
De acordo com a GGG, usar o 3D Character Converter é extremamente simples! Basta importar o modelo VRM para o editor e selecionar o tipo de animação que deseja fazer! O conversor se ajustará automaticamente de acordo com os quadros máximos (6 ou 8 quadros) correspondentes aos assets padrão. Os Makers podem então determinar se desejam selecionar os diferentes quadros que desejam manter. Quando terminar, basta exportá-los como arquivos PNG e carregá-los no RPG Maker Unite!
Faça bom uso desta ferramenta e personalize de acordo com suas necessidades!
(Usar a configuração de CelShading para “Aplicar contorno” melhorará os contornos dos arquivos gerados)
(Para exportar para retratos de rosto e CGI de eventos, animaçõess também podem ser alteradas!)
Embora tratado como um produto separado do RPG Maker Unite, aquels que tiverem o RPG Maker Unite terá o 3D Character Converter disponível GRATUITAMENTE!
Para aqueles que querem apenas usar o conversor para tiles anteriores do RPG Maker ou até mesmo outros projetos, ele também está disponível como uma compra separada.
(Apesar de ter configurações dedicadas aos padrões do RPG Maker Unite, também existem outros padrões e resoluções disponíveis para outras ferramentas!)
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 5
Da folha de especificações dos SpriteSheets de maio, o Maker poderá adicionar algumas animações ociosas (poses) para os personagens no mapa?
A GGG afirma que receberam as mesmas sugestões de seus testadores internos. E serão adicionados eventualmente.
O movimento é apenas em 4 direções? Não haverá suporte ao movimento de 8 direções?
A GGG afirma que, no lançamento, haverá apenas movimento para 4 direções, mas 8 direções será possível por meio da programação com C#/plugins.
Há outra engine para fazer jogos sem código com assets 3D sendo lançado também este ano (O3DE). Vocês estão pensando em fazer engines 3D também para competir?
A GGG diz que o objetivo deles com o RPG Maker Unite não é ser a engine 3D sem código mais avançada e poderosa, mas sim melhorar o máximo que puder a qualidade de vida do processo de criação de jogos, usando o antigo RPG Maker como estrutura.
"Por mais divertido que seja a criação de jogos, podemos concordar que o processo envolve muitas tarefas mundanas e repetitivas que podem sobrecarregar um Maker antes que ele mesmo se dê conta. Burnout realmente é muitas vezes a causa número um que leva ao abandono de projetos e o sonho despedaçado de se tornar um desenvolvedor de jogos."
"Também não devemos esquecer que a maioria dos Makers do RPG Maker tende a ser aqueles que estão apenas começando como desenvolvedor de jogos ou trabalham em equipes muito pequenas que podem não ter habilidades ou tempo para criar assets complexos ou ajustar mecânicas de jogos 3D complexas. Com o RPG Maker Unite, nosso objetivo é primeiro ajudar desenvolvedores de todos os níveis a “se divertir” e “terminar um projeto rápido”. Tudo isso dito, com o Unite sendo parte do ecossistema do Unity, já podemos prever que os Makers modifiquem o Unite para acomodar 3D ou encontrem uma maneira de vincular o Unite a outros mecanismos para ir além de seus limites!""
O próximo Dev-Log estará disponível em setembro!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
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