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"''Mais vale um evento paralelo do que dois automáticos travando o mapa''"
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Top Screens #216

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TOP SCREENS #216
Jogo: Bleach: The Hollow Strife
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker VX
Estágio: Completo
Autoria: Behemoth
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IFMS abre vagas para 20 cursos a distância. Aproveitem!

IFMS abre vagas para 20 cursos a distância. Aproveitem!

Moge por Moge 1 11
Todos os cursos oferecidos pelo IFMS (Instituto Federal de Mato Grosso do Sul) serão gratuitos, na modalidade online e livres, isto é, não necessitarão de um pré-requisito para participar deles. Desta forma, qualquer pessoa interessada pelo assunto poderá se matricular, estudar e se qualificar.
Com carga horária que varia de 20 a 60 horas, eis alguns cursos que estão disponíveis na plataforma do IFMS:
  • Desenvolvimento de Jogos 2D com Unity (40 horas);
  • Introdução à Inteligência Artificial (30 horas);
  • Introdução à Lógica de Programação com Arduino (30 horas);
  • Lógica de Programação com Arduino (40 horas);
  • Programação de Robótica Lego (20 horas)... E muitos outros!
Clique aqui para conferir a lista completa de cursos livres do IFMS. A propósito, o curso de Unity poderá ser uma excelente opção para aqueles que pretendem migrar do RPG Maker, para o RPG Maker Unite (2022).
Após concluir e ser aprovado(a) em um determinado curso, você poderá emitir o seu certificado, que possui reconhecimento pelo MEC. É importante destacar também, que além de enriquecer o seu currículo, o certificado também poderá ser usado para validar atividades complementares em uma graduação.
Para se matricular em um curso, basta apenas se cadastrar na plataforma de cursos livres do IFMS, e escolher um dos cursos disponíveis por lá.
● Link: Cursos Livres IFMS
Bons estudos a todos!​
Top Screens #215

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Jogo: The King of Fighters vs Street Fighter
Idioma: Inglês
Engine: Game Maker
Estágio: Completo
Autoria: theokof98
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RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

Douglas12ds por Douglas12ds 0 3
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 4º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post, que você pode ver aqui, foram apresentadas as especificações de assets gráficos e a adição de “Tile Groups” para que os usuários não fiquem mais presos a um “tileset”, tornando a criação de mapas mais livre e conveniente! Se você não leu, vale a pena dar uma conferida!
Neste Post, será abordado o conceito de “Switch Lines”! Esta é mais uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em maio e é um novo recurso feito para dar uma melhor visibilidade sobre um jogo e seus eventos
Mas antes de entrarmos no recurso em si, vale uma explicação do que são “Switches” nos jogos. A partir dela, você entenderá melhor como o Switch Line realmente melhora a usabilidade da Engine do ponto de vista de um desenvolvedor!
Switch - Condições que determinam a progressão do jogo
Em jogos de RPG, é comum que um jogador precise completar muitos objetivos menores (famosas subquests), e o progresso deles contribuirá para a grande aventura do jogo. Como um exemplo simples, vamos imaginar a seguinte questline:
  • O jogador fala com o Ancião da Vila, que oferecerá uma missão para derrotar um certo monstro em uma caverna da região. O monstro em questão só aparecerá na caverna quando a missão for aceita.
  • O jogador vai e derrota o tal monstro.
  • O jogador vai falar com Ancião da Vila sobre o sucesso da missão, e o caminho para a próxima região é desbloqueada.
Para fazer essa série de ações se desenrolar da maneira que queremos, o jogo deve ter alguma maneira de registrar o que o jogador fez. Uma das maneiras de registrar isso é através de “Switches”.
Um Switch, ou "Interruptor" como o nome sugere, registra o progresso do jogo de maneira booleana, VERDADEIRO ou FALSO, LIGADO ou DESLIGADO.
Os switches precisam receber um número único, também conhecidos como Identificadores, ou ids, no jogo e podem ser controlados de forma independente. Usando comandos de evento, o desenvolvedor pode controlar as condições de quando um Switch liga ou desliga, que, por sua vez, registra se o jogador fez a ação correta para avançar para o próximo estágio. Também é possível usar switches para que o mundo reaja de maneira diferente ao jogador.
Voltando ao nosso exemplo simples anterior, os Switches provavelmente seriam definidas da seguinte forma:
● Fale com o Ancião da Vila e marque o Switch #1 como VERDADEIRO.
● Quando o Switch #1 está ligado, o alvo aparece na caverna.
● Fale com o monstro da caverna e o derrote para marcar o Switch #2 como VERDADEIRO.
● O jogador pode falar com o Ancião e ele vai ter uma resposta diferente, porque o Switch #2 está como VERDADEIRO.
Aqui, todos os Switches começam na posição FALSE. Ou seja, podemos dizer que “Switch #1 só se torna VERDADEIRO ao aceitar a missão do Ancião” é o mesmo que dizer que “se o Switch #1 estiver VERDADEIRO, o jogador aceitou a missão”. Em outras palavras, o sistema pode dizer se a missão foi aceita ou não pelo jogador verificando o estado do Switch #1.
Então, podemos ligar a condição do spawn do Monstro na caverna ao estado do Switch #1. O monstro só aparece para o evento pode progredir quando o Switch #1 estiver no estado VERDADEIRO. Do ponto de vista do jogador, eles notarão que o monstro não vai aparecer na caverna enquanto ele não aceitar a missão.
Em seguida, marcamos o Switch #2 como VERDADEIRO quando o monstro da caverna foi derrotado. Agora adicionamos outra página à série de missões do Ancião e definimos o Switch #2 como o “Trigger” para abrir um caminho supostamente bloqueado para a próxima área. Isso completa os sequências de ações que o jogador deve tomar para progredir na história.
Então, basicamente, é assim que os Switches são usados em um jogo para registrar a ação do jogador e desenrolar a sequência de eventos da maneira esperada.
Quanto maior o âmbito, maior o número de Switches
Por outro lado, também existem variáveis que podemos definir como Triggers para a progressão da história. Não abordarei variáveis aqui, mas é bom saber que elas existem. Definir as variáveis diretamente geralmente é algo feito por quem tem mais experiência na engine, mas seu oferece maior liberdade de complexidade. Em comparação, os Switches são de natureza mais simples devido ao seu status binário VERDADEIRO e FALSO e são mais fáceis de entender para checar se um evento foi iniciado ou não. No entanto, no mundo real, não é raro ver milhares de switches sendo usados em um só jogo!
(Janela de gerenciamento de switch de antigos RPG Makers)
Embora os Switches sejam mais fáceis de entender, em títulos anteriores do RPG Maker, o Maker ainda precisava encontrar uma maneira de checar onde cada Switch foi usado e as condições para ativá-lo.
Para resolver esse problema de checagem, o recurso ‘Switch Line’ foi desenvolvido para um melhor gerenciamento de switch no RPG Maker Unite.
Switch Lines - Gerenciamento de Switches visualmente através de conexões com linhas
O novo recurso Switch Line é uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em abril, que na época foi mencionado como ele ajuda o desenvolvedor permitindo que ela seja capaz de verificar visualmente as conexões entre as diferentes seções da história.
Seu uso é prático e simples: uma linha será desenhada automaticamente entre a seção que contém uma chave e sua seção correspondente que usa a chave como Trigger.
(チャプター:Capítulo セクション:Seção)
Definir isso é simples no Unite. Primeiro, adicione uma nova seção no Outline Editor.
Segundo, atribua o mapa em que a seção se passa e defina o Capítulo e a Seção.
Tendo isso configurado, podemos atribuir um switch e seu evento para marcá-lo como VERDADEIRO. Assim uma linha é gerada automaticamente para conectar visualmente os dois para facilitar a confirmação.
(イベントID = ID do evento、イベント名 = Nome do evento、マップ名 = Nome do mapa、
セクション名 = Nome da Seção)
A vantagem de conectar Switches com uma linha de Switches não se encontra apenas na confirmação visual! Você pode clicar em cada seção no Outline Editor, que fornecerá a lista de opções e os eventos que os controlam. Clicar no ID de um evento levará você diretamente ao evento para que você possa editá-lo rapidamente.
Switch Lines também funcionam com itens!
A Switch Line não se limita apenas a switches de eventos normais! Ao marcar “Switch Item” e definir um item específico, uma linha também pode ser traçada entre o evento que dá ao jogador o item e aquele que é acionado por sua existência no inventário.
O gatilho “Switch Item” é uma nova adição disponível no RPG Maker Unite. Como o próprio nome sugere, isso verifica se o jogador tem um item específico para progredir em um evento.
A configuração de Switch de Item é similar a de Switches padrões. Você criará um evento que concede o Switch de Item e outro evento que é acionado por ele. Uma linha é gerada automaticamente entre os dois conforme você acessa a tela do Switch Line.
Mas, ao contrário de Switches padrão, a verificação de detalhes do evento não funciona para Switch de Itens.
Porém, ver visualmente como as coisas se relacionam é uma grande vantagem para o gerenciamento de eventos, especialmente à medida que eles ficam cada vez mais interligados entre si, paralelo ao crescimento do projeto!
Como a Switch Line beneficia os Makers
Switch Line e Itens de Switch são uma adição muito bem-vinda ao desenvolvimento de RPGs. Isso essa função brilha para projetos mais ambiciosos que possuem um grau maior de complexidade.
(セクション未設定: lit. Seção não atribuída)
O Switch Line também evita erros de configuração do Switch. Usando o mesmo screenshot da tela anterior como exemplo, no Switch #0001, dois eventos são ligados com a condição VERDADEIRO para o Switch, mas um deles, na verdade, com o status Seção Não Definida (lit. =セクション未設定). Ser capaz de clicar no ID do evento para verificá-lo diretamente realmente ajuda o desenvolvedor a ter certeza rapidamente do que foi originalmente planejado para esses eventos e aplica as correções necessárias
Além disso, isso também é ótimo para quem deseja retornar a um desenvolvimento pausado por questões pessoais e outros imprevistos, além de facilmente corrigir bugs de um jogo lançado há muito tempo, pois, com o passar do tempo, é inevitável que os Makers esqueçam a conexão e os Triggers entre os eventos. Mas as Switch Lines do RPG Maker Unite focam em ajudar a resgatar a intenção e os conceitos originais. Isso torna o retorno de um projeto muito mais eficiente e não faz com que a recuperação pareça um trabalho de tempo integral por si só!
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 4
Será possível desenvolver RPGs em 3D através do RPG Maker Unite, já que ele é baseado no Unity, que é uma Engine majoritariamente usada para 3D?
O RPG Maker Unite não suporta oficialmente o desenvolvimento de RPGs em 3D. Apesar da Gotcha Gotcha Games reconhecer a existência dessa demanda!
Mas, de acordo com eles, o foco é trazer a maioria dos recursos fundamentais dos RPG Makers anteriores para o Unity, além de também dar uma certa uma ênfase na facilidade de desenvolvimento para desenvolvedores novos e veteranos.
No entanto, a Gotcha Gotcha Games afirma que, para usuários mais avançados, será sim possível a adaptação da Engine para aceitar o 3D através do Unity, e não descarta a possibilidade de implementar isso oficialmente no futuro, talvez como um update, talvez como uma edição nova.
Existirá um Gerador de Personagens para o RPG Maker Unite?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, não haverá um Gerador de Personagens incluído no próprio RPG Maker Unite para gerar personagens prontos. Como alguns de nós já notamos, os assets de personagens padrão são feitos de modelos 3D convertidos para sprites 2D.
Devido a mudança drástica na especificação dos assets, no RPG Maker Unite será usado o modelo VRM, popular e compatível com o Unity, e também usados pela própria Gotcha Gotcha Games para criar os personagens padrão.
Para ajudar os Makers no processo de conversão de 3D para 2D, está sendo desenvolvido uma ferramenta oficial para a conversão compatível com o RPG Maker Unite. Esse conversor de personagens será compatível com os modelos VRM, e os Makers poderão usá-lo para converter tanto modelos de terceiros, quanto criados por si mesmo.
O RPG Maker Unite pode usar Assets do Unity? Ou a conversão é necessária?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, isso dependerá do tipo de Asset, mas é esperado que nejam necessários alguns ajustes. Como mencionado na resposta anterior, os modelos dos personagens estão no formato VRM, quando usados no conversor de caracteres, eles poderão ser convertidos e exportados como modelos 3D para animações em 2D. Nesse caso específico, pode-se dizer que os modelos VRM possuem compatibilidade com o RPG Maker Unite, já que podem ser facilmente convertidos.
Alguma novidade sobre o novo Plugin Manager?
No Dev Log #2 de abril, a Gotcha Gotcha Games mencionou que um recurso similar ao Plugin Manager será “avaliado após o lançamento, a depender da demanda”. No entanto, devido a grande quantidade de pedidos apaixonados da comunidade (eufemismo pra hate), foi decidido que o Plugin Manager virá o quanto antes. No entanto, a Gotcha Gotcha Games alerta que, devido ao fato do Unity ser drasticamente diferente dos RPG Makers anteriores, ele pode não funcionar exatamente como o tradicional Plugin Manager e, portanto, provavelmente receberá um nome diferente.
Além disso, para uma modificação de grande escala do RPG Maker Unite, ainda vai ser recomendado fazer a modificação diretamente pelo C#.
A Gotcha Gotcha Games encerra dizendo que, apesar de não garantir que o Plugin Manager chegue no lançamento, não é esperado que ele demore muito de aparecer!
O próximo Dev-Log estará disponível em Agosto!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
Novidades
Prêmio IndieStar do Solon Barcelos

Prêmio IndieStar do Solon Barcelos

Dobberman por Dobberman 1 6
Prezados,
Domingo, dia 10 de julho de 2022.
Guardem bem essa data, pois @Solon Barcelos irá realizar o primeiro Prêmio IndieStar dos jogos indies em comemoração ao aniversário de um ano do seu canal.
Sobre a premiação, as categorias divulgadas pelo autor são:
  • Melhor protagonista masculino;
  • Melhor protagonista feminino;
  • Melhor coadjuvante masculino;
  • Melhor coadjuvante feminino;
  • Melhor cena;
  • Melhor puzzle;
  • Melhor trilha sonora;
  • Melhor sistema;
  • Melhor sistema de batalha;
  • Melhor ambientação;
  • Melhor enredo;
  • Melhor narrativa;
  • Melhor mapeamento;
  • Melhor direção de arte;
  • Melhor jogo.
Os concorrentes:
Para quem ainda não o conhece, Solon Barcelos mantém a chama indie acessa fazendo gameplays de jogos, novos e antigos, de RPG Maker, bem como vídeos-tutoriais para auxiliar os GameDevs no árduo trabalho de construir mundos e histórias. É um trabalho bastante nobre e que merece o reconhecimento. Só por isso já vale a pena conferir o seu canal, mas ainda tem mais: todos os jogos participantes desse evento possuem vídeos com gameplays do autor.
Rever os vídeos anterior é uma ótima ideia para conhecer novos jogos e é um excelente esquenta para o evento.
Não percam.​
Conheçam o Solon:
Participem!
https://www.youtube.com/c/CanaldoSolon/featured
Abraços.
Eventos
Top Screens #214

Top Screens #214

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TOP SCREENS #214
Jogo: A Tribute To Donkey Kong Country
Idioma: Inglês
Engine: UDK 3
Estágio: Demo
Autoria: IgorF.
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IGMC: Rebirth

IGMC: Rebirth

Moge por Moge 1 9
Começou a Indie Game Making Contest! Uma competição organizada pela RPG Maker Web, onde o participante terá 5 semanas (de 30 de junho até o dia 4 de agosto) para desenvolver um jogo e enviá-lo na plataforma itch.io.​



● REGRAS ●


  1. O jogo deve ter relação com pelo menos um dos TEMAS da competição.
  2. O jogo deve começar a ser desenvolvido a partir do dia 30 de junho.
  3. O jogo deve ser desenvolvido em uma das seguintes engines:
    • RPG Maker 2K3;
    • RPG Maker XP;
    • RPG Maker VX;
    • RPG Maker VX Ace;
    • RPG Maker MV;
    • RPG Maker MZ;
    • Visual Novel Maker;
    • Pixel Game Maker MV.
  4. O jogo deve ter pelo menos 10 minutos de duração e, de preferência, ter duração máxima de até 1 hora. Apenas a primeira hora do jogo será avaliada, portanto, qualquer tempo de gameplay excedente não será considerado pela comissão julgadora do evento.
  5. Os jogos devem estar em inglês.
  6. É vedado o uso de softwares “piratas” e/ou qualquer outro recurso (artes, composições, plugins/scripts e etc) que violar os direitos autorais de terceiros.
  7. Mesmo que o desenvolvedor possa fazer o uso, de maneira legal, dos recursos de terceiros, todos eles deverão estar devidamente creditados no jogo.
  8. É possível desenvolver o jogo em equipe, e não há um número limite de membros. No entanto, caso o jogo vença alguma modalidade da IGMC, apenas a conta que fez o envio do jogo receberá a premiação.
  9. Cada participante poderá realizar até dois envios de jogos para a competição.
  10. Todos os arquivos necessários para rodar o jogo deverão estar presentes no projeto.
  11. É proibido o envio de jogos +18, isto é, que contenha nudez, escrita erótica ou violência extrema.
Caso você queira conferir detalhadamente as regras da competição, acesse o link a seguir: IGMC: Rebirth Rules - Indie Game Making Contest: Rebirth community

● PREMIAÇÕES ●

  • 🥇 1º Lugar: $4.000,00
  • 🥈 2º Lugar: $2.000,00
  • 🥉 3º Lugar: $1.000,00
  • Escolha do Público: $2.000,00
  • Escolha da Humble: $1.000,00
  • Escolha da AbleGamers: 1 vaga no curso “Certified Accessible Player Experiences Class” da AbleGamers.

OBSERVAÇÕES:

  1. As colocações do 1º ao 3º lugar serão decididas pelos 8 juízes da competição.
  2. A IGMC não se responsabiliza pelo pagamento de taxas ou impostos que advierem das premiações, tampouco se responsabiliza pela divisão do prêmio, caso o jogo premiado tenha sido feito em equipe.


Para se inscrever na jam da IGMC, ou obter mais informações, acesse: Indie Game Making Contest: Rebirth
Boa sorte a todos os participantes! 💚
Pokémons Brasileiros!

Pokémons Brasileiros!

Moge por Moge 4 7
Um ilustrador brasileiro conhecido como "Bág", resolveu criar uma coleção de artes bem inusitada: uma pokédex inspirada em muitos elementos do Brasil: fauna e flora; folclore; times de futebol, celebridades e etc. Segundo o artista, o objetivo de sua criação é “representar a cultura do nosso país e não ser fiel à franquia oficial [Pokémon]”.​
Atualmente a "Bágdex" conta com 151 espécies catalogadas, desta forma, completando a primeira geração de pokémons brasileiros. De acordo com o artista, o trabalho ainda não acabou, pois a intenção é expandir esse número para 200 monstrinhos.
O ilustrador ainda revelou que no momento está desenvolvendo um app da "Bágdex", sendo possível encontrar descrições completas dos Bágmons e até mesmo narração; um cardgame com uma possível versão física; tazos; histórias em quadrinhos e muito mais.​
Para conferir mais trabalhos do Bág, siga-o nas redes sociais:
E você, se tivesse que criar um pokémon, como seria o seu? Conte-nos na seção de comentários!​
Top Screens #213

Top Screens #213

FL por FL 3 11
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Jogo: Desejos do Amanhecer
Idioma: Português
Engine: RPG Maker 2003
Estágio: Demo
Autoria: @Paradiddle
Conheça: Tópico da Condado Braveheart
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Grandes Promoções na Steam!

Grandes Promoções na Steam!

Moge por Moge 1 11
Chegou o tão aguardado momento! Começou a promoção de férias da Steam!​
Através dela, você poderá adquirir diversos títulos de jogos e até aquela tão almejada engine, por um precinho bem camarada. Bora para as recomendações?​

RPG MAKER MZ (40% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
● De R$ 139,99, por R$ 83,99!
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RPG MAKER MV (80% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/
● De R$ 135,99, por R$ 27,19!
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RPG MAKER VX ACE (85% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/220700/RPG_Maker_VX_Ace/
● De R$ 123,99, por R$ 18,59!
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RPG MAKER VX (90% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/521880/RPG_Maker_VX/
● De R$ 72,99, por R$ 7,29!
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RPG MAKER XP (90% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/235900/RPG_Maker_XP/
● De R$ 45,99, por R$ 4,59!
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RPG MAKER 2003 (90% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/362870/RPG_Maker_2003/
● De R$ 36,99, por R$ 3,69!
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RPG MAKER 2000 (90% de desconto!)
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SRPG STUDIO (80% de desconto!)
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FANTASY GROUNDS CLASSIC (25% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/252690/Fantasy_Grounds_Classic/
● De R$ 72,99, por R$ 54,74!
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VISUAL NOVEL MAKER (75% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/495480/Visual_Novel_Maker/
● De R$ 127,99, por R$ 31,99!
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PIXEL GAME MAKER MV (80% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
● De R$ 148,99, por R$ 29,79!
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ASEPRITE (30% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/431730/Aseprite/
● De R$ 37,99, por R$ 26,59!
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SPRITER PRO (40% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/332360/Spriter_Pro/
● De R$ 105,99, por R$ 63,59!
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RYTMIK STUDIO (50% de desconto!)
https://store.steampowered.com/app/657280/Rytmik_Studio/
● De R$ 55,99, por R$ 27,99!
Link: Save 50% on Rytmik Studio on Steam
Bem, é isso! Você se interessou por algum item da lista? Gostaria de recomendar algo para nós? Deixe a sua opinião abaixo!​
OBS: Essas promoções irão durar até o dia 07 de julho (quinta-feira)! Por isso, fique atento(a) com essa data, para aproveitar ao máximo as ofertas da Steam!​
RPG Architect

RPG Architect

Moge por Moge 3 12

O que é o RPG Architect?
Em suma, é uma engine programada em C#, que permite criar jogos em 2D e 3D, sem precisar de experiência prévia com programação. Assim, trata-se um software acessível a todos os públicos (desde hobbistas até gamedevs experientes), de modo que o desenvolvedor foque a maior parte de seu tempo com o planejamento do projeto.​

Apesar do programa ter uma interface amigável voltada para a criação de jogos de RPG (como o seu próprio nome sugere), com ele também será possível desenvolver outros gêneros de jogos, através de muita criatividade e improvisação.​


Alta capacidade de customização e praticamente sem limitações numéricas
O lema da engine é ser "fácil para iniciantes e quase ilimitada para veteranos". E isso realmente acontece, por conta do motor em comento ser altamente customizável. Exemplo: é possível criar um projeto em 2D ou 3D; elaborar menus personalizados; alterar qualquer aspecto visual do projeto; modificar o sistema de batalha e etc.​

Além disso, vale destacar que o software praticamente não possui limitações numéricas arbitrárias, como por exemplo: não há um limite máximo para criar itens ou variáveis no database; a quantidade de camadas que um mapa poderá ter é ilimitada e etc.​


Suporte a multiplataformas
Os jogos serão compatíveis com Windows, MacOS e Linux. Futuramente, os desenvolvedores da engine pretendem expandir a compatibilidade dos projetos para os consoles também.​


Informações adicionais
Uma vez adquirido, o RPG Architect não exigirá uma renovação de compra da engine, após um determinado tempo, para continuar usando o programa.​

Caso o desenvolvedor queira comercializar o seu jogo, não haverá qualquer tipo de cobrança extra, – exceto se o jogo for destinado para consoles.​

Para obter mais informações, acesse: RPG Architect

Top Screens #212

Top Screens #212

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TOP SCREENS #212
Jogo: Pokémon Detergent
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: LowEffort
Conheça: Tópico
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Jogo: Mega Man 8-bit Deathmatch
Idioma: Inglês
Engine: Zandronum
Estágio: Completo
Autoria: CutmanMike e Team MM8BDM
Conheça: Site
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Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Resident Evil 4 Remake: 5 coisas que podem ter passado despercebidas

Eliyud por Eliyud 1 3
Por que tâo sérios?!
Afinal, no State of Play do dia 02 de Junho, tivemos a excelentíssima notícia de um remake do Resident Evil 4. O que esperar? Acompanhe o trailer.
Eu, particularmente, não sou fã da franquia RE, mas achei interessante estas 5 coisas que muitos não perceberam no trailer:
A seguir, listamos cinco coisas que você provavelmente não viu no trailer do remake de RE4.
Conexão com Resident Evil Village?
Em um certo momento do trailer, a câmera foca em uma parede com uma inscrição entalhada na parede — algo que chamou a atenção por parecer bastante familiar. Quem jogou Resident Evil Village deve lembrar de um símbolo muito comum durante o game, formado por uma espécie de feto dentro de um círculo com quatro asas (representando quatro casas). No Reddit, o usuário u/kaijumediajames publicou uma comparação — que você confere logo a direita.
No trailer do remake de RE4, a gravura na parede parece fazer alusão ao símbolo visto em RE8, o que pode indicar que a trama dos jogos será interligada (algo que a Capcom pareceu se esforçar para fazer na trama de Village, o oitavo Resident Evil da série principal).
Além disso, como indicado por u/lejitness também no Reddit, a nova versão de RE4 pode explicar como o maléfico Saddler teve acesso às Plagas. Como a origem do vilão (e das Plagas) foi pouco explorada no título de 2005, é provável que isto seja um pouco mais explorado no remake.
Vale lembrar ainda que Duke, o vendedor de mercadorias de RE Village, tem uma linha de diálogo que faz referência ao misterioso mercador de Resident Evil 4.
A cor dos olhos de Ashley
Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, também teve seu visual repaginado. E não estamos falando só do corte de cabelo e das vestimentas diferentes: a menos que seja um efeito da iluminação, o novo modelo da personagem também parece ter recebido olhos de cores diferentes do original.
Enquanto seus olhos eram de tonalidade caramelo no Resident Evil 4 de 2005, a nova versão vista no trailer de anúncio parece ter um mais esverdeado.
Mais Ashley
A loirinha também está presente em diversas cenas do trailer, possivelmente indicando que sua participação no remake pode ser um pouco maior. Por exemplo, o vídeo mostra a moça explorando um cenário externo e fugindo de algo (ou alguém) por um local com algumas poças e muita vegetação — algo que não aconteceu no game original.
Será que a nova versão de RE4 vai permitir que joguemos um pouco mais como a filha do presidente e, quem sabe, acompanhá-la durante eventos ocorridos antes da chegada do protagonista?
Inimigo elegante
Bitore Mendez, um dos líderes religiosos sob o comando de Saddler, foi um dos adversários mais icônicos da versão original de Resident Evil 4. Como era de se esperar, o trailer confirmou o retorno do padre Mendez, e dessa vez ele parece ter trocado uma ideia com o Mr. X de RE2 sobre moda.
No vídeo liberado durante o State of Play, Mendez aparece rapidamente, de pé, ao final de um corredor. Na rápida cena o personagem surge mais estiloso, usando o que parece ser um elegante chapéu.
O retorno de Del Lago

O monstruoso peixão "Del Lago" parece estar confirmado no remake, dado que Leon aparece rapidamente dentro de um barquinho de madeira boiando na água. Quem jogou a versão de 2005 sabe bem que ali, submerso, provavelmente está um peixão enorme e muito, muito perigoso.
Muitas novidades
O vídeo de anúncio não entregou tanta coisa assim, mas deixou claro que o remake de RE4 será bastante diferente da original. Não apenas pelo imenso salto na qualidade gráfica, mas também por claramente estar alterando alguns aspectos do jogo e até mesmo incluindo material inédito (como a cena entre Leon e o presidente dos EUA).
Resident Evil 4 Remake tem lançamento previsto para o dia 24 de março de 2023, contando com versões para PS5, Xbox Series X|S e PC (via Steam).
E aí, você está ansioso pra jogar?
Com informações de: Tecmundo
Top Screens #210

Top Screens #210

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Jogo: A Revolução Pedrária
Idioma: Português
Engine: RPG Maker VX Ace
Estágio: Completo
Autoria: @Kazzter
Conheça: Tópico da Condado Braveheart
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[ENCERRADO] DESAFIO RPG MAKER DO CORINGA #1: Jogo Sem Diálogo

[ENCERRADO] DESAFIO RPG MAKER DO CORINGA #1: Jogo Sem Diálogo

Eliyud por Eliyud 25 13
POR QUE TÃO SÉRIOS?!
Afinal... hoje eu acordei com uma ideia, e ideias precisam ser expressas (okay, nem todas).
Tendo em vista que a comunidade está repleta de antigos e novos amantes de RPG Maker, eu pensei em lançar uma série desafios: uma espécie de mini-JAM de RPG Maker.
E como tema desta primeira edição, eu defini: JOGO SEM DIÁLOGO
Vamos às regras:
  • Não é permitido usar nenhum tipo de diálogo no seu jogo, seja por meio de gráficos (pictures e tilesets), código (RGSS, JavaScript) ou áudio;
  • É permitida a indicação dos controles, caso necessária, desde que se limitem ao modelo "botão" + "ação". Ex: "Z = Confirmar", "B = Cancelar";
  • A indicação dos controles, quando utilizada, deverá ser apresentada numa cena de introdução, antes do jogo começar;
  • Não é permitido usar gráficos externos, que não pertençam ao RTP padrão da versão do RPG Maker de sua escolha;
  • É permitido o uso de qualquer versão do RPG Maker;
  • Os jogos deverão ser enviado para mim, através de link para download, via MP neste fórum;
  • Os jogos não poderão terem sido criados antes do dia 04 de Junho;
  • O jogo do participante não deve exceder os 150mb (serão desconsiderados arquivos que não são recursos, como os das versões MV / MZ);
  • O jogo deverá ser produzido por um único participante;
  • Os jogos só serão aceitos até as 23h59 do dia 05 de Junho de 2022;
  • Todas as regras e termos do Condado Braveheart se aplicam;
  • As regras podem ser alteradas até as 23h59 do dia 03 de Junho;
  • Qualquer descumprimento de uma das regras deste desafio automaticamente invalida a participação.
Os jogos enviados serão jogados por mim (@Eliyud) e avaliados no critério DIVERSÃO. Após serem jogados, eu selecionarei os três mais divertidos, num critério inteiramente pessoal, e os divulgarei para votação do público. O jogo que vencer com mais votos, receberá de mim uma gratificação surpresa. Importante ressaltar que o desafio não visa estimular a competição, mas sim o crescimento e experiência de cada participante.
DATA: 04/06/2022 a 05/06/2022
Observações importantes:
  • Os jogos serão divulgados até o dia 10 de Junho;
  • A votação vai rolar até o dia 26 de Junho;
  • A gratificação surpresa poderá ser entregue até o dia 30 de Junho de 2022;
  • O vencedor deverá possuir uma conta na Steam para receber a gratificação;
  • Não é possível trocar a gratificação após receber;
  • Você pode recusar a gratificação caso não seja de seu interesse.
Eventos
RPG Maker Unite - Dev Log 3  A Revolução Gráfica

RPG Maker Unite - Dev Log 3 A Revolução Gráfica

Douglas12ds por Douglas12ds 3 7
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 3º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
Antes de começarmos com este 3º Dev Log, vale lembrar que nós aqui da Condado Braveheart estamos cobrindo todas as atualizações, e você pode ver o primeiro por este link. Nele falamos sobre a nova interface e as novas capabilidades que o RPG Maker Unite terá a oferecer.
Neste mês, foi abordado como as animações de personagens e os tilesets são usados no RPG Maker Unite, além das especificações dos recursos gráficos mais básicos!
Recursos do jogo na série RPG Maker
Antes de nos aprofundarmos, vale uma explicação do que são “assets” no RPG Maker. De uma forma simples, os recursos gráficos ou musicais que você usa para criar seu jogo são chamados de “assets” (às vezes também chamados como “materiais” na comunidade global RM). Embora a série RPG Maker sempre venha com assets padrões adequados para fazer um jogo completo naquela versão específica, também é muito comum ver Makers criando seus próprios assets. Mas para que o software RPG Maker reconheça esses arquivos personalizados, eles devem seguir certas regras de formatação, as "especificações técnicas". O foco desse Dev Log foi divulgar ao público algumas dessas regras!
Personagens do Mapa agora mais vivos!
Como alguns de vocês já devem ter percebido pelas fotos divulgas nos Dev Logs passados, no RPG Maker Unite, os movimentos dos personagens agora podem se expressar de forma muito mais fluídas e animadas em comparação às versões anteriores. A principal razão para isso é que não haverá mais limites para os padrões de animação e os Makers agora são livres para usar sua imaginação ao máximo!
Os personagens do mapa são as imagens dos personagens que vemos ao andar pelos mapas. Ao andar ou durante os eventos, o jogo reproduz a animação do personagem correspondente a movimentação ou situação do jogador no mapa.
Antigamente, os assets dos personagens no mapa eram salvos em uma imagem (spritesheet) para as animações de movimento de personagem (cima-baixo-esquerda-direita, exclusivamente). Essa limitação também limita a animação para, no máximo, de 3 frames para cada direção.
Agora, no RPG Maker Unite, os assets dos personagens para os movimentos agora podem ficar em seus próprios arquivos, especificamente separados para cada direção. Por padrão, o formato do nome para esses arquivos de animação é “<-qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>”. Ao seguir ese padrão, O RPG Maker Unite reconhecerá automaticamente esses arquivos para usá-los no editor. Uma vez que o Maker especifique todos os arquivos de animação correspondentes a todas as direções, o jogo irá rodá-los sem problemas.
Agora que a animação é importada separadamente no RPG Maker Unite, não existirá mais limites de número de frames. Os Makers serão livres para desenhar quantos frames quiserem para cada animação, desde que fiquem dentro de um tamanho máximo de 1024x1024 para os arquivos (incluindo 1 px de margem por quadro). Essa remoção dos limites de frame farão com que tenhamos jogos com animações muito mais fluídas!
E como não existe mais um limite máximo nem mínimo, agora é completamente possível que algumas animações tenham mais frames que as outras. Ou seja, a animação do personagem indo ao sul pode ter 6 frames, enquanto ele indo para o leste tenha apenas 3.
Além disso, de forma inédita no RPG Maker Unite, há uma nova categoria de animação chamada “Field Damage”, que é para quando os personagens sofrerem danos no mapa (por andar num pântano venenoso, por exemplo). O formato de nome de arquivo padrão também é < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>. Para cada tipo de movimento padrão, o nome da animação seguirá esta lógica:
No primeiro exemplo acima, '002_Actor_walk' é o < qualquer texto>, 'up' é o <nome da animação> e '6' é o <número de quadros>.
Essa mudança na animação de personagens do mapa é uma baita adição à comunidade Maker, possibilitando que as animações sejam mais atraentes e mais fáceis de importar do que nunca!
Os Personagens De Batalha Também Foram Melhorados! (Aliados)
Assim como foi com os personagens de mapa, os assets de personagens usados para batalhas de visão lateral (também chamadas de “SV-battlers” na comunidade RPG Maker) também vão receber essas melhorias! Não só os arquivos de animação serão separados, como também, por padrão, haverá um total de 18 movimentos diferentes disponíveis à nossa disposição!
Diferente dos personagens de campo, o tamanho máximo dos SV-battlers é 4096x4096, incluindo uma margem de 1 pixel em todos os lados por quadro usado (mesmo formato de nome padrão < qualquer texto>_<nome da animação>_<número de quadros>).
Ou seja: nada mais de "balãozinho com zzz", você pode ter uma animação para o personagem dormindo, fraco, atirando, esquivando...
Editor de mapas aprimorado - Tile Data e Grupo de Tiles
Também foi anunciado um aprimoramento no de mapas em tiles. Embora os tiles ainda estejam no RPG Maker Unite, eles não estão mais ligados a um “tileset” quando você os acessa.
Tradicionalmente, na série RPG Maker, os mapas são montados com “tiles” e colocados diretamente no editor um a um pelo Maker.
No RPG Maker Unite, a seleção dos tiles - que muitas vezes frustrava - foi alterada ser mais conveniente.
Antigamente, os Makers eram obrigados a pesquisar em vários tilesets para por o que precisavam. Sempre que o maker quisesse alterar um tile, esse processo se repetia. Mas no Unite, os Makers não estãrão mais presos num dilúvio de sets: agora eles poderão manualmente escolher quais eles precisarão usar.
Para ser mais específico, isso é feito pelos novos recursos “Register Tile Data” e “Load Tile Group”. “Register Tile Data” permite ao Maker fazer Tile Groups que contêm apenas o que o Maker seleciona, e “Load Tile Group” é para alternar rapidamente entre os tiles selecionados ao fazer mapas de diferentes temas.
Mudanças no fluxo de trabalho usando dados de tile - um estudo de caso real
Com essa conveniência recém-descoberta de como os Makers interagem com os tiles, vamos usar a compilação de teste atual e ver como o fluxo de trabalho muda e melhora a acessibilidade.
Nos RPG Makers anteriores, as spritesheets de tiles eram atribuídas a 'tilesets' específicos. Mas no Unite, agora os tiles podem ser carregados individualmente.
Acima é onde o Maker pode selecionar os vários tilesets - que podem ser assets padrão ou personalizados. O botão na caixa vermelha permite que os Makers importem tilesets personalizados para o projeto quando necessário.
Aqui, vamos supor que importamos um novo tile.
Selecione nosso(s) asset(s) recém-adicionado(s) e, para cada tile, podemos definir propriedades adicionais, se necessário, como animação de tile, se a passagem é possível, se eles causam danos, etc.
Atribuindo tiles a um grupo de tiles (como a paleta de um pintor)
Agora nós supostamente importamos novos tiles, mas para realmente usá-los para desenhar nossos mapas, precisamos primeiro selecionar os tiles que queremos usar e registrá-los em um Tile Group.
Pense em um Tile Group como uma paleta de um pintor. Registered Tile Data é como as tintas em uma caixa, esperando para serem colocadas em uma paleta. Da mesma forma, para realmente usar um tile, precisamos primeiro atribuí-lo em um Tile Group. Aqui está como fazer isso na compilação atual.
Aqui, vamos supor que queremos fazer um mapa-múndi com foco em grandes planícies, desertos, prados e pântanos - então, selecionamos e registramos isso em nosso Grupo de Peças. Adicionamos um total de 6 peças.
Em seguida, digamos que queremos fazer algo relacionado a uma caverna. Podemos ir em frente e definir outro Tile Group relacionado a masmorras e selecionar o que esperamos ver em cavernas - ou seja, superfícies rochosas, sumidouros, etc. Mantivemos os 2 tiles de deserto, pois ainda pareciam relevantes em cavernas também. Como resultado, fizemos outro grupo de peças de masmorra com 6 peças.
Agora definimos dois grupos de tile diferentes. Um para o mapa do mundo com desertos e prados, o outro é um grupo de masmorras usado apenas para um cenário de caverna. Podemos alternar entre esses grupos de tile sem passar por tilesets repetidamente. Como resultado, a criação de mapas se torna um processo muito mais agradável!
Em seguida, vamos realmente demonstrar onde alternar os grupos de tile!
Use “Load Tile Group” para alternar entre tiles rapidamente durante a criação do mapa
Embora a colocação de tiles em um mapa ainda seja semelhante ao passado - arrastando e pintando com os botões do mouse - a adição de grupos de tiles melhorou muito a acessibilidade dos tiles.
Usando o botão “Load Tile Group” na caixa vermelha, podemos selecionar um grupo de tile da biblioteca de tile groups. Feito isso, basta selecionar o tile que precisamos e arrastar no editor de mapas para pintar!
Agora suponha que precisamos alternar entre os grupos de tiles. Novamente, basta clicar no mesmo botão “Load Tile Group” para fazer isso (observe que os tiles exibidos na parte inferior das imagens foram alterados). Mudar os grupos de tile não afetará o que já pintamos no Map Editor. Por meio dessa troca rápida de grupos de tiles, a criação de mapas agora é muito mais rápida do que nunca, pois você está exibindo apenas o que atribuiu de antemão!
Por outro lado, vale ressaltar que, por padrão, o RPG Maker Unite possui seu Tile Group padrão. Os Makers são livres para editá-los diretamente, mas talvez seja uma boa ideia primeiro se familiarizar com os grupos padrão e fazer apenas pequenos ajustes, especialmente como iniciante!
Por que registrar dados de tile é ótimo!
O Tile Group é um ótimo complemento para os Makers - tanto em termos de conveniência quanto de liberdade de edição!
Anteriormente, os tiles eram consolidados em uma grande imagem. Se os Makers realmente quiserem que apenas alguns dos tiles se transformem em algo como um grupo de tiles, a única maneira é usar um software de edição de imagem de terceiros e escolher aqueles necessários para os próprios Makers.
No RPG Maker Unite, esse trabalho é tão fácil quanto clicar em alguns botões do mouse. os Makers podem criar o grupo de tiles que desejam e podem alternar rapidamente nos momentos certos - tudo sem precisar editar nada fora do próprio software!
Este é um ótimo exemplo de como o RPG Maker Unite mantém sua natureza de facilidade de uso, mas elimina ainda mais os pontos de dor inconvenientes que podem arruinar o moral criasset rapidamente!
Há mais por vir em relação ao editor de mapas aprimorado!
Embora não seja novo, ainda vale a pena mencionar que definir elementos como planos de fundo de mapas e atribuir músicas ainda são tão fáceis quanto no passado! Claro que o RPG Maker mantém todos os elementos essenciais que os Makers esperariam para fazer um jogo de RPG!
Estamos ficando sem espaço, mas também há o tão procurado recurso de “mapeamento paralaxe” que ainda não apresentamos! Por favor, fique atento para mais informações em breve à medida que o Unite se aproxima do lançamento!
Lançamento das especificações de recursos gráficos do RPG Maker Unite
Em nosso primeiro Dev Log, mencionamos que o RPG Maker Unite por padrão é definido em resolução Full HD (1920x1080). Por causa disso, as especificações de assets gráficos também mudaram.
Abaixo, divulgamos algumas das especificações para criadores que já desejam converter ou criar assets totalmente novos prontos para serem usados no RPG Maker Unite no lançamento. Espero que isto ajude!
[h4]RPG Maker Unite - Especificações básicas de recursos gráficos[/h4]
Todas as imagens são armazenadas no formato .png e as configurações de transparência precisam ser definidas nos arquivos png.
Apresentando também o “PiXel ScaLer” para fácil conversão de assets!
Os assets padrão contidos em RPG Makers anteriores também podem ser modificados para uso do RPG Maker Unite, desde que sigam os termos detalhados no EULA. Para mais detalhes, por favor confirme a página abaixo.
Licenciamento Q3: Posso usar os materiais que acompanham o RPG Makers em outros mecanismos do RPG Maker? (Product Information | RPG Maker | How To Make Your Own Video Games! - clique no botão FAQ)
Obviamente, como os assets anteriores são significativamente menores em tamanho do que os padrões do Unite, eles não são diretamente compatíveis, como mencionamos nos Dev Logs anteriores.
Orgulhosamente apresentando o aplicasset “PiXel ScaLer”!
O PiXel ScaLer é uma ferramenta simples, mas poderosa, que pode transformar pixel arts como personagens e tilesets no que parece uma ilustração 2D!
Tendo obtido a permissão do autor - Nononotyaya-san, temos o prazer de anunciar que o PiXel ScaLer se tornará um aplicasset externo oficial! Com isso, agora você pode redimensionar rapidamente assets anteriores e editá-los um pouco (se necessário) para adaptar para uso no RPG Maker Unite e manter a sensação tradicional de JRPG!
Por favor, seja paciente enquanto fazemos mais anúncios para disponibilizar isso para download!
(*O PiXel ScaLer anterior continuará disponível para download nos sites do autor após nosso lançamento como Ferramenta Oficial. Os Makers da versão anterior do PiXel ScaLer também podem continuar a usá-lo sem preocupações)
(Observação: não há planos para um conversor de dados de projeto direto para títulos anteriores do Maker. O PiXel ScaLer destina-se aos Makers para adaptar rapidamente assets anteriores e não garante total compatibilidade com o RPG Maker Unite)
FAQ do Dev-Log 3
P: Quanto do código do RPG Maker Unite pode ser modificado?
R: Além do licenciamento, da parte de autenticação e de alguns dados principais, o que você pode ver pode ser modificado.
Observe, no entanto, que, como foi mencionado no Dev Log #2 no mês passado, não podemos garantir que o software funcione conforme o esperado após a modificação. Também não podemos fornecer suporte oficial para modificações do Maker.
P: Em qual estrutura de formato o RPG Maker Unite salva os arquivos?
R: Eles são salvos no formato JSON não criptografado.
P: Embora o aumento da resolução seja ótimo, fazer jogos retrô ainda será possível?
R: Certamente. Faça seus assets com o tamanho mínimo de 96x96 e dê ênfase ao estilo gráfico pixelizado, você ainda pode conseguir aquela sensação retrô! Assim que o PiXel ScaLer for lançado oficialmente, sinta-se à vontade para experimentá-lo e ver se você pode converter alguns de seus assets antigos!
O próximo Dev-Log estará disponível em Julho!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
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Jogo: Digimon World: Destruction
Idioma: Inglês
Engine: RPG Maker
Estágio: Demo
Autoria: Guling32
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Arceus, o pokémon deus, é o mais forte?

Arceus, o pokémon deus, é o mais forte?

Eliyud por Eliyud 3 3
Por quê tão sérios?!
Hoje trago uma reflexão que muitos dos amantes de pokémon aqui presentes certamente já tiveram. Qual o pokémon mais forte?
Para os mais amadores, Mewtwo deve ainda ser visto como o mais forte pokémon, e de fato era, enquanto nas primeiras três gerações. Com uma soma dos seus pontos base, temos um total de 680 pontos, o maior de todos depois do nosso querido Dragonite, com um total de 600.
Na quarta geração, porém, foi lançado Arceus, o pokémon deus, criador de todo o universo. Em termos de estatística, ele soma 720 pontos base, passando a ser então o pokémon mais forte da franquia.
Então, Arceus é o pokémon mais forte?
Bom, calma lá! Vamos ter que separar nossa análise em duas perspectivas: no quesito lore, e no quesito pontos base. Vamos seguir adiante com a primeira perspectiva primeiro.
O Criador do Universo Pokémon
Arceus
é o criador do universo pokémon e possui controle sobre todos os tipos. Ele criou o tempo e o espaço (os quais são dominados por Dialga e Palkia, respectivamente), e ainda uma dimensão paralela determinada pelo caos (e dominada pelo Giratina). Se existe um ser mais poderoso do que o próprio criador, não consigo dizer. (ALERTA DE SPOILER) -"Para quem jogou Pokémon Legends: Arceus, por exemplo, já sabe os interesses do antagonista por trás de ser o escolhido de Arceus, que é criar um outro universo"-.
Por outro lado, no quesito pontos base, Arceus passou a perder para outros monstrinhos após o lançamento de suas transformações.
A partir da sexta geração, as formas mega e primal foram lançadas. Com elas, os pokémon excedem seus pontos base normais e se tornam muito mais poderosos. As Mega Evoluções do Mewtwo, por exemplo, possuem 780 pontos base - o mesmo que a forma Primal de Rayquaza. Groudon e Kyogre Primal possuem 770 pontos, enquanto Ultra Necrozma possui 754.
Na oitava geração, Zacian e Zamazenta, quando equipados com Espada e Escudo, respectivamente, alcançam 720 pontos - o mesmo de Arceus. Sem os itens, eles tem apenas 670.
Porém, o topo do pódio fica para o glorioso Eternatus. Na forma padrão, ele possui apenas 690 pontos base, mas na forma Eternamax ele alcança os absurdos 1125 pontos base. Isso o torna o mais poderoso dentre todos os pokémon.
O anime baseado em Pokémon Legends: Arceus
Lançou na última quarta-feira (18/05) o primeiro episódio de Pokémon: Hisuian Snow, novo anime ambientado no universo de Pokémon Legends: Arceus. Você pode assistir através do canal do Pokémon no YouTube, ou na Pokémon TV, no Nintendo Switch.
Qual pokémon você achava que era o mais poderoso? De qual você mais gosta?
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FL por FL 2 10
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Jogo: Memories Of Mana
Idioma: Português e inglês
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: MogHunter
Conheça: Página no Baixaki
Indicação: @Aleth728
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